jueves, 25 de junio de 2009

Origenes del Rol (Parte 1)

Al Principio todo era juegos de Guerra

"Los Primeros Locos"

Como con todas las buenas historias, en este caso podemos comenzar con el genio que inició las bases de los juegos de rol. En este caso, se trata de H.G. Wells, ya que no sólo es el roble de la ciencia-ficción, sino también de los juegos de guerra.
Los juegos de guerra en general han existido casi desde que se realizaron las primeras guerras. La idea de simular las batallas puede encontrarse ya en la antigua Sumeria, hace más de 4 mil años. Tanto el Ajedrez como el Go son actividades derivadas de los juegos de guerra. Sin embargo, los juegos de guerra contemporáneos son originarios de Prusia, a finales del siglo 19. El Juego Kriegspiel (War Game, Juego de Guerra) introduce las primeras ideas de arreglar marcas en un tablero y utilizar dados para determinar los elementos aleatorios de la batalla. Luego de la Guerra Franco Prusiana, los ingleses crearon su propia versión, que comenzaron a utilizar para entrenamientos en tácticas y posibles resultados de batalla.
Sin embargo, fue Wells quien por primera vez presentó la posibilidad de usar estos juegos a escala amateur. En 1915, publicó una serie de reglas para Juegos de Guerra, en un libro llamado "Pequeñas Batallas", ahora conocido como la "Biblia de los Juegos de Guerra". Wells fue también el primero en sugerir la idea de coleccionar las figuras representativas de las distintas fuerzas, para agregar sabor y sentido de compromiso con el juego. Aunque el libro fue bastante popular, no se masificó hasta 1953, cuando Charles Roberts liberó el primer "tablero" comercial. Y aunque fue un inicio lento, Roberts eventualmente terminó formando Avalon-Hill, una compañía de juegos que ahora es una de las más grandes del sector.

"Cuando la Mecha Prende"

Entre 1960 y 1970, los juegos de guerra llegaron a su más alto nivel de popularidad hasta la fecha. Al parecer, todos los jóvenes que no estaban consumiendo LSD, o escuchando a Bob Dylan practicaban "Juegos de Guerra" como locos. Rápidamente, dejó de ser un juego y se transformó en una industria. En enorme, bien establecido y bien definido club de fanáticos, con sus propias congregaciones, publicaciones y jergas, que evolucionaba al igual que los fanáticos de la ciencia-ficción.
A finales de los sesenta, ya existía una fuerte y establecida sub cultura de jugadores de guerra, y junto a ello, un ambiente de apoyo entre sus miembros que permitía el desarrollo de la creatividad y la experimentación. En este tipo de exploración fue que nació aquello que sería el pilar fundamental de los juegos de rol. Pero aún faltaba algo que hiciera prender la mecha, y ese algo era "El Señor de los Anillos".
Publicado en grande a lo largo de los Estados Unidos en 1966, este libro cambiaría para siempre el mundo literario, y del mismo modo, el mundo de millones de americanos adolescentes de clase media. Y ya que el noventa por ciento de los jugadores de Guerra eran parte de los adolescentes de clase media, requirió poca imaginación deducir lo que venía.
Los jugadores ya no desearon recrear las batallas de Gettisburgo, sino las de "Helm's Deep". Las guerras napoleónicas fueron descartadas a favor de la Guerra de los Anillos, Goblins y Orkos reemplazaron los soldados a pie y las caballerías. La gente quería saber cuando daño podría realizar un Balrog y cuál era el rango de un hechizo "Bola de Fuego".
Pareció sólo cuestión de tiempo que apareciese el primer juego de guerra basado en el mundo de Tolkien. Sin embargo, existía un pequeño problema, había unos pocos juegos de guerra medieval que lidiaban con esto con el suficiente criterio como para permitir magia y dragones.
Es en este punto en que los seres que harían historia entran al paso: Ernest (Gary) Gygax y David Arneson.
En un pequeño pueblo de Wisconsin, llamado Lago Geneva, Gygax, Jeff Perren y amigos crearon un juego de guerra que entregaba un modelo preciso de la mayor parte de los asuntos medievales, llamado Chainmail, y publicado por el mismo Gygax. Sin embargo fue una versión posterior y mejor distribuida la que se convirtió en el Primer Juego de Guerra que incluyera reglas para gigantes, Trolls, Dragones y Hechizos mágicos. Este juego se considera el predecesor inmediato de Calabozos y Dragones, ya que hay bastantes similitudes en cuanto a las reglas y estilos.
Las bases de los juegos de rol, sin embargo, se habían cimentado bastante antes. Al momento en que Chainmail fue escrito, Gigax era miembro de una sociedad de entusiastas de lo medieval, llamada "La Sociedad de los Castillos y las Cruzadas". Otro miembro del grupo había comenzado a experimentar con algunas ideas de Juegos de Rol.
Según sus palabras:
"Tengo que dar bastante crédito de la idea a otro jugador del barrio, Dave Wesley. Él fue el primero en impulsar el juego de rol, el primer juego que aparece en mi mente fue uno de pequeñas batallas medievales. Durante un período de saturación, él tenía un set de reglas para algo así como juego de escaramuzas. Pero luego de la segunda partida se volvió aburrido. Para agregar entretención, Dave, quien había creado las reglas y hacía de árbitro del juego, nos dio a cada uno un objetivo personal para la batalla."
Esto fue en 1968. Y aunque un tanto rústico, fue el primer paso hacia los Juegos de Rol. Arneson continúa:
"Bueno, luego de esa partida quedamos pensando: eso fue bastante entretenido. Así que finalmente decidimos jugar una partida con más gente. Y realizamos una campaña medieval, con media docena de personas distintas jugando con pequeños grupos de cincuenta o sesenta hombres, y ahí, uno era el rey, otro el caballero y así. Y lo desarrollamos desde ese punto, el cual nos llevó a los juegos de rol.
A principios de los años setenta, Arneson y Gigax se conocieron, y entre ambos comenzaron a combinar ideas. En 1970 o 1971 (Arneson no está seguro de la fecha), Arneson tomó el sistema de Chainmail y jugó lo que sería la Primera Partida de Rol de todos los tiempos.
"Todas las personas que llegaron esperaban un juego tradicional de guerras napoleónicas, y vieron el tablero cubierto con una enorme mazmorra o castillo. Se preguntaron en qué parte de Polonia o del mundo iría a ser la partida, para terminar dándose cuenta que estaban por ingresar a un oscuro, húmero y profundo calabozo."
Este juego sería luego conocido como la Campaña del Calabozo de Blackmoor. Gygaz rápidamente diseñó una campaña llamada Greyhawk.
Durante los siguientes años, ambos jugaron y probaron reglas que eventualmente se transformarían en "Calabozos y Dragones", el primer juego de rol del mundo en ser comercializado. Al igual que los Juegos de Guerra, tuvo un inicio lento, pero generó toda una afición.

Un Tributo a Dave Arneson

Como en todas las grandes sociedades, Gygax y Arneson no dejaron de tener diferencias creativas. Luego de un año de la liberación de D&D, Arneson se retiró. TSR quedó en manos de Gygax y su nuevo compañero Brian Blume, pero sin pagar los derechos de autor a Arneson. En 1979, el caso fue llevado a la corte, y luego de una lenta batalla legal, fue comprado por la TSR. La tragedia es que, hoy en día, Gigax es considerado como el creador único de los juegos de rol, mientras que Arneson ha sido olvidado por la industria.

Abriendo la Caja de Pandora

"Imprentas Trabajando"

A medida que las noticias se esparcían sobre el tipo de juegos que Gygax y Arneson jugaban, ambos eran inundados con peticiones para un set completo y definitivo de reglas. Tentativamente, llevaron su idea a todas las grandes compañías de juego, sólo para ser rechazados una y otra vez. Finalmente en 1974 decidieron publicar el juego ellos mismos, mediante la compañía del "Sótano" de Gygax: TSR.
Un tuvo una recepción "candente", admitió Gygax posteriormente. Tomó casi un año para que las primeras 1000 copias fuesen vendidas. Sin embargo, las segundas 1000 copias se vendieron en menos de seis meses. Desde ahí, las ventas crecieron exponencialmente. Para 1979, D&D estaba vendiendo 7000 copias al mes, y hoy, TSR es aún una de las más grandes compañías de Juegos de Rol en el mundo. Pero eso es adelantarse un poco.
La edición original tomó prestada la forma de Chainmail de tres folletos separados, y mucho más entre medio. Las reglas escritas para los círculos de juego a los cuales pertenecían Gygax y Arneson eran familiares a todos, y estaban acostumbrados a ellas. Sin embargo, para aquellos que nunca habían jugado, resultaron ser bastante confusas y frustrantes. En algunos puntos, se podía leer "El combate aquí se conduce como en Chainmail". El sistema de hechizos era bastante vago, y las estadísticas de combate eran casi incomprensibles. Sorpresivamente, esto trabajó a favor del hobby, más que en su contra. Principalmente por dos motivos. El Primero fue que estas reglas forzaron a los jugadores a crear sus propias versiones e interpretaciones. Por lo que los futuros creadores de juegos de rol vieron aquí su campo de práctica.
En segundo lugar, los jugadores se enfocaron no sólo en el juego, sino en la idea que había del mismo juego. Y aunque distaba de ser perfecto, la gente reconoció el potencial que envolvía esta nueva afición. D&D es tal vez el primer juego donde los jugadores compraron un manual sabiendo que al menos la mitad de las reglas debían ser alteradas o cambiadas.
Aquellos que Pretendían
Enfocados en la idea, más que en el juego, y en la necesidad de rescribir las reglas, se estableció un camino en el cual todos deseaban compartir su versión "correcta" del juego. No tomó mucho tiempo para que cartas, folletos y revistas discutieran las mejores formas de jugar.
Gygax y Arneson desarrollaron su propia revista, llamada "The Dragon Rumbres", que eventualmente se transformó en simplemente "The Dragon", y luego en Dragón, como es conocida hoy en día. Otro de los más vendidos de la época fue "Alaridos y Excursiones. Y aunque se trataba de una revista, ha estado circulando por más tiempo que Dragón, y tiene casi la misma cantidad de lectores. En pocos años, D&D generó más discusión, análisis y revisión que cualquier otro juego en la historia. Fue sólo cuestión de tiempo antes que los grupos de juego decidieran dejar de regalar sus diseños, y comenzar a publicarlos.
D&D fue criticado por incontables motivos, pero la mayor parte de las quejas correspondían a que era demasiado complicado. Los jugadores jóvenes deseaban algo fácil de aprender y jugar, y más entretenido. Túneles y Trolls les entregó eso.

Túneles y Trolls (St. Andre, 1975)

La leyenda dice que Ken St. Andre, escritor de Túneles y Trolls (T&T), decidió crear un juego independiente de Gygax y Arneson. Incluso escogió un nombre similar a D&D. Pero se horrorizó al encontrar, cuando intentó vender el producto, que no fue recibido como se esperaba.
Las verdades de esta leyenda son discutibles, pero la verdad es que habían demasiadas similitudes entre ambos juegos. Se podría decir que este era un producto de segunda generación, y por lo tanto, no eran las similitudes lo importante, sino las diferencias.
Para los que recién comenzaban, las reglas de T&T eran simples, y usaban dados de seis caras casi para todo. Sin embargo, las tablas de combate y magia, presentadas con una explicación, eran bastante claras. Pero la diferencia fundamental fue la actitud. T&T era entretenido. Era simpático, era tonto, era correr con seis espadas, hechizos y armas corto punzantes. La escritura era rápida de leer, las reglas entretenidas, y la historia estaba llena de pequeñas bromas. Cada porción de este juego estaba condimentado con gran sentido del humor.
D&D era por el contrario bastante serio. Al final, cuando los jugadores y el hobby crecieron, los aspectos entretenidos de T&T dejaron de llamar la atención, cayendo en el olvido. T&T fue, sin embargo, el primer gran competidor de D&D.
Mientras tanto, otro juego comenzaba a ganar popularidad. El argumento de "Demasiado Simple", referido a la historia más que a las reglas del juego, comenzaba a exigir motivos por los cuales un grupo de personas podría entrar a un calabozo a matar cosas. Existía una necesidad de un trasfondo más realista. Un mundo medieval que se sintiera realmente medieval. Buscando realismo, detalle y complejidad, surgió "Caballería y Hechicería".

"Caballería y Hechicería (Fantasy Games Unlimited, 1976)"

Creado por Ed Simbalist y Wilf Backhaus en 1976, C&S aún se mantiene como el juego de rol más complicado de la historia. No se puede negar que sea realista, ya que las reglas y estilo estaban diseñados para recrear Francia a finales del siglo 12, más que la débil representación del mundo de Tolkien realizada por D&D. En particular, describían no sólo un mundo, sino una sociedad. Los jugadores debían encajar en sus personajes, con detallados códigos feudales, llenos de nobles, plebeyos y la fuerte presencia de la Iglesia Católica.
Y aunque las aventuras aún seguían un formato similar, C&S eliminó muchos convencionalismos establecidos por D&D, vale decir salir de los calabozos para pasar a cruzadas y misiones en tierra abierta, con enemigos vikingos y Pictos más que las bestias míticas. E incluso, los usuarios de la Magia de hecho DEBÍAN estudiar para volverse mejores.
El Problema con C&S fue que intentaron cubrir demasiado. Al pretender modelar todas las cosas que D&D dejó de lado, se taparon con mecánicas de juego demasiado abrumadoras. Por ejemplo, los jugadores no sólo debían tirar los dados para los atributos, sino también para la raza, la edad, el sexo, la altura, la forma, alineamiento, signo zodiacal, salud mental, clase social, clase de nacimiento, nivel familiar y la ocupación de los padres. Sobre esto, agregaron muchas y muy calculadas estadísticas con un sistema de habilidades un tanto vago. Y todo esto, sólo para la creación del personaje.
Aún así, al juego no le resultó de ayuda el que las reglas y tiradas de dados fuesen aún más complejas que las de D&D. El combate y la magia usaban tablas cruzadas de referencia, y el sistema de habilidades implicaba muchos dados. Otro de los grandes problemas es que C&S trataba de ser demasiado realista. Los Clérigos debían dar sermones, los caballeros debían pasar horas de juego juntando dinero para sus espadas, y jugar con magos requería de muchas horas de tiempo y esfuerzo, juntando hierbas, ingredientes, estudiando hechizos y realizando rituales que dejaban poco tiempo para las aventuras.
C&S es un claro ejemplo de los problemas que surgen de juegos demasiado realistas y detallados. Era demasiado largo, demasiado detallado y demasiado complejo como para ser entretenido. Pero la idea de presentar un mundo detallado como trama fue buena, así como la idea de jugar con personas normales dentro de la sociedad de este mundo, más que criaturas estereotipadas con súper poderes. Y aunque este juego también desapareció a principios de los 80, sus ideas aún tienen repercusión en la historia de los Juegos de Rol.

El Imperio Contraataca

Mientras todo esto ocurría, había otro juego en curso, y aunque nunca alcanzó el éxito financiero esperado, también lograría gran influencia en la industria del juego. Este juego se llamaba "El Imperio del Trono Pétalo" (Barker, 1975), y fue diseñado por M.A.R. Barker.
Desde temprana edad, Barker estaba obsesionado con dos cosas: La Lingüística y los Mundos de Fantasía que creó, llamados Tekumel. Ambos intereses crecieron en complejidad, a medida que se hacía más viejo. Barker estudió lingüística en la Universidad, donde agregó algunos toques a su mundo, incluyendo un completo lenguaje del país principal, Tsolyanu. De hecho, en el arte de la lingüística fantástica, Barker sobrepasa a su Maestro, Tolkien.
Así, ahí estaba Barker, con su mundo increíble en la cabeza, y nada que hacer, ya que no era escritor. Veinte años después de dejar Tekumel para concentrarse en sus estudios, encontró D&D. Inmediatamente comenzó a trabajar en su juego, y fue el segundo juego de rol en el mercado. En términos de trama e historia, El Tróno Pétalo era todo lo que D&D no era. No habían descripciones vagas o sugerencias medievales. Barker sabía exactamente cómo era su mundo, hasta el más pequeño detalle, y toda esa información podía ser encontrada en el libro de reglas. Dioses, Religiones, Rituales, Gobiernos y Gobernantes, Modas, Trajes, Costumbres, y lo más importante, lenguajes para cada nación en el planeta. Y no existían los dioses y religiones de un mundo medieval occidentalizado. Barker usó sus experiencias en India y Asia para crear culturas increíblemente salvajes y totalmente extrañas para el común de los jugadores americanos. Esta combinación de detalle y mundos extraños probó ser uno de los juegos de rol mejor descritos de todos los tiempos. C&S era simplemente un D&D más detallado. El Trono Pétalo era un juego donde el sistema y la trama trabajaban en conjunto, para producir un mundo que no sólo se sentía creíble, sino real. Los personajes eran arrastrados dentro de la estructura de poder, y los destinos de estos conflictos marcaban los motivos de las aventuras. Repentinamente los jugadores dejaron de ser caballeros atacando dragones. Ahora eran Guerreros Cardenales, guiando guerras sagradas contra vecinos herejes. Y con la habilidad de lingüística de Barker, los jugadores debían aprender nuevos idiomas, que hacían del juego algo más realista.
Si El Trono Pétalo se hubiese mantenido popular, no habríamos tenido que esperar otros quince años para los magníficos mundos de hoy en día, como el Mundo de Tinieblas. Sin embargo, el mundo de Barker era demasiado poderoso y complejo para que lo manejaran los jugadores de la época. Los directores de juego no podían adaptar el mundo de Tekumel a su estilo de juego sin quitarle su sabor único. Y de hecho, se dijo que la única persona que podía narrar correctamente una partida de este juego, era Barker. Los jugadores debían conocer Tekumel de forma íntima para poder jugar decentemente.
Así, ninguno de los grandes pretendientes logró quitar de su posición a Dungeons & Dragons. Sin embargo, todos estos intentos fueron interesantes, ya que entre ellos, ilustraron el futuro del hobby. Comparando T&T y C&S encontramos los inicios de la eterna batalla de los juegos de rol, la de la complejidad contra la facilidad de juego, el detalle contra la simpleza, el reflejo realista de un mundo, contra la entretención simple.
Y examinando El Trono Pétalo podemos ver los problemas de las tramas de juego, vale decir crear un mundo fuerte, detallado, que permita la suficiente inmersión, y que se mantenga asequible y maleable ante todos para su entretención.
Cada juego fue revolucionario en su medida, aportando ideas fantásticas y creíbles en un corto espacio de tiempo, ideas que formarían la columna vertebral de la industria. Y aunque en su mayor parte perecieron (Tekumel aparentemente será publicado por segunda vez, sus despojos hicieron en pocos años que los juegos de rol pasaran de un mero juego de guerra a algo parecido a una forma de arte. Pero nuevamente nos adelantamos.
Uno de los ejemplares de la revista Runequest fue dedicado a "Dave Arneson y Gary Gigax, quienes por primera vez abrieron la caja de Pandora, y a Ken St. Andre, que encontró que podía ser abierta nuevamente". Esto resume bastante bien las contribuciones que estos jugadores hicieron en la historia de los juegos de rol. Simplemente por existir, por ser, por comprar y jugar, ellos permitieron que el juego de rol sea más que D&D, y que su nuevo concepto estuviese por sobre simples nombres. Nació algo duradero, algo revolucionario, algo entretenido.

1 comentario:

Fenix dijo...

Pues ahora me han entrado ganas de poder ver algun manual de Trono Pétalo o de T&T

Maldita adicción a los manuales -_-U