lunes, 29 de junio de 2009

Origenes del Rol (Parte 3)

El Poder y la Gloria

Ya era 1980, y Gordon Gecko decía que la codicia era buena. La explosión comercial que permitió a los Yuppies y los Walkmans, estaba en su pleno apogeo. Y gracias a la nueva popularidad que alcanzaban los RPG, la industria de los juegos de rol pudo continuar con nuevos bríos. TSR lideraba el cargo de gigante corporativo, pero otros prontamente lo seguirían. Con la permanencia de la edad dorada, cambios completos afectarían la industria del juego, haciéndola pasar desde un pequeño culto a un inmenso corporativo intercontinental, todo, en pocos años. Incluso, tal vez, de un solo golpe.

¡Mira, arriba en el cielo!

Una de las piedras fundamentales del cambio del juego fue la transformación del objetivo primario, alejándose un poco de los mundos de fantasía pura, para encaminarse a una temática más de historieta y cine. Pero particularmente, de Súper Héroes.
En 1980 los cómics de súper héroes disfrutaron de un poderoso incremento de popularidad y ventas, culminando con las imponentes historias cruzadas de finales de la década. Como con la ciencia-ficción unos años antes, los ejecutivos del Rol tuvieron la astucia suficiente para darse cuenta de esta importante sub-cultura. Por ende, los juegos de rol de súper héroes comenzaron. Hubo intentos tempranos como el de Jeff Saxman con su "Superhero 44", pero el género no se estableció como tal hasta la llegada de los "Mighty Champions".
Desarrollado por Hero Games en 1982, Champions inmediatamente marcó su presencia en la comunidad de jugadores. La correlación entre jugadores y fanáticos de los cómics probó ser bastante fuerte, y el juego instantáneamente se popularizó, a medida que los fanáticos de todos lados peleaban por la oportunidad de interpretar a sus héroes favoritos. Y esto era a pesar de la incapacidad del juego de presentar cualquier héroe popular, debido a que las licencias pertenecían todas a Marvel y a DC. Champions, sin embargo, creó su propio espacio al permitir la creación de héroes únicos, que los jugadores podían elaborar a su antojo, lo cual era un gran atractivo del juego.
Naturalmente, Champions rápidamente inspiró imitadores, con títulos como "Villanos & Vigilantes" (FGU, 1984) y Heroes Dorados (Games Workshop, 1984). Marvel y DC comprendieron que estaban perdiendo una oportunidad, por lo tanto intentaron ponerse al día. Marvel fue a la TSR para crear Marvel Superhéroes, mientras que Mayfair Games tomó el otro lado con el igualmente desepcionante DC Heroes. Pero casi ninguno pudo acercarse a Champions (Actualmente reeditado por Hero Games (VER NOTICIA RELACIONADA).
Todo esto se debía a que Champions era simplemente muy bueno. Tenía un buen diseño y un sistema de dados universal, que permitía a los jugadores usar su propia imaginación. La trama era similar al "hágalo usted mismo", pero balanceado con un buen trabajo de trasfondos que permitía la construcción de buenas historias y un montón de material de recursos. Champion fue revolucionario debido a que fue el primer juego donde la creación de personajes dependía totalmente de un sistema de puntos. No sólo atributos, sino habilidades, poderes y otros, puestos en la hoja a voluntad del jugador. Y claro, si no podías decidirte, las reglas para creación de personajes con dados también estaban. Las fortalezas en el diseño de Champions fueron reconocidas, y comenzaron a cambiar lo que la gente pensaba del juego y su diseño. En particular, influenciarían a Steve Jackson (debe recalcarse que este Steve Jackson no es el mismo que fundara Games Workshop con Ian Livingstone).

Universal Studios

Steve Jackson había entrado al mundo del juego con Melee (Metagaming, 1977), básicamente un sistema de combate que podía ser usado en otros juegos (sería el primer GURPS). Pronto se le agregó Wizard, que agregaba reglas para magia y posteriormente un Manual para el Director de Juego, llamado "Entrando al Laberinto", convirtiéndose posteriormente en un juego de rol completo (The Fantasy Trip). Y aunque nunca agarró la idea, demostró ser un juego con sistemas de dados creativos y que agregaba efectivamente más realismo al combate, las habilidades y la magia.
Desgraciadamente, Metagaming se disolvió, pero inspirado en Champions, Steve Jackson usó ideas combinadas con "The Fantasy Trip" para crear un juego de rol que superase sus anteriores creaciones. Y mientras diseñaban cosas notables como Car Wars e Illuminati, él y sus amigos comenzaron a discutir sobre qué es lo que realmente querían del juego y comenzaron a plasmar en el papel lo que a modo de broma se llamó GURPS: The Great Unnamed Role-Playing System (El Gran y Sin Nombre Sistema de Juego de Rol). Cinco años más tarde fue publicado por la nueva compañía de Jackson, llamada Steve Jackson Games, y aún se llamaba GURPS. Aunque ahora se supone que la sigla significa "Generic Universal Role-Playing System" (Sistema Genérico Universal de Juegos de Rol).
Y efectivamente era genérico, lo que provocó muchos errores. Como veremos, la industria en esa época estaba bastante obsesionada con una mentalidad que daba gran énfasis a tramas detalladas y específicas. Crear juegos sin una historia específica era un riesgo. Este juego fue más allá de eso, creando algo que deliberadamente evitaba cualquier tipo de asociación con un juego o sistema. Algo diseñado para ser usado sin importar el juego que jugaras. Algunos lo llamaron brillante, otros, algo completamente insano.
Pero funcionó. GURPS creció lenta, pero seguramente en popularidad, y hoy es el segundo juego más vendido luego de AD&D, en términos de volumen de material publicado. Y para tristeza de la TSR, es la compañía de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos. Este éxito a largo tiempo se debe a distintos motivos. Su diseño sensible e inteligente, con un soporte firme y que respeta las audiencias (lectores), pero por sobre todo, se debe a su universalidad. Los juegos de rol deben, supuestamente, ser limitados únicamente por tu imaginación, pero usualmente son limitados por las herramientas que proveen. GURPS pasó por sobre este problema, permitiendo a los jugadores siempre tener un sistema, sin importar qué desearan jugar. Y aunque los sistemas universales han sido criticados, hay que reconocer que al menos han sido un regalo de gran importancia para el juego y la industria.
Actualmente muchos jugadores intentan seguir este modelo de algún modo, pero GURPS es el original y por lo tanto debe ser preservado (el sistema abierto D20 es un claro intento de competencia por parte de Wizards of the Coast.

Sistema de Mercadeo

La industria del comic probó ser enormemente beneficiosa. Así, los juegos tuvieron la chance de enfocarse en un solo comic para sus tramas. Algunos de estos fueron el Juez Dredd (Games Workshop, 1984), Las Tortugas Ninja Mutante Adolescentes (Palladium Games, 1985), Buck Rogers (TSR), 1985) y el Príncipe Valiente (Chaossium, 1986). Los diseñadores también notaron que lo que servía para los cómics también podría aplicarse a otros medios de comunicación, así que volvieron su atención a los libros, la televisión y el cine.
La opción más obvia fue Tolkien, así que Iron Crown Enterprises prodijeron MERP: El Juego de rol de la Tierra Media. Y dado que pocas series de fantasía tenían el éxito de este libro, la mayoría de los juegos de rol que intentaron asemejarse fallaron. Por lo general fueron pobres y de diseño barato, buscando encontrar cualquier serie que tuviera alta audiencia. Los únicos a parte de MERP que tuvieron cierto éxito fueron aquellos que presentaron Stormbringuer, ahora conocido como Elric! Juego basado en las novelas de Michael Moorcock, el cual ha sobrevivido gracias a un consistente apoyo de Chaosium.
En el mundo de la televisión la opción también fue obvia. En 1982 se estrenó "La Ira de Khan", y justo con el, llegó FASA con Star Trek: El Juego de Rol. El libro estaba bien diseñado, y usó el vasto material disponible para crear una serie de suplementos, y de hecho, debió haber perdurado mucho más. Desdichadamente, los derechos de autor causaron su caída antes de finales de década. Otros éxitos de la pantalla fueron "Doctor Who", "Robotech", "Aliens", "Los Cazafantasmas", "Star Wars "(reeditado por Wizards of the Coast), e incluso James Bond. A medida que transcurrían los ochenta, y el éxito de Star Wars daba ejemplo, muchos buscaron recurrir a los juegos de rol como otra estrategia de mercadeo, vendiendo licencias para juegos de rol a propuestas atractivas. Y aunque algunos de estos juegos fueron buenos, el influjo de capital y la cruza de comercio probó ser fuente de financiamiento mayúsculo.
Sin embargo, esto no fue en perjuicio de la capacidad creativa de los diseñadores de juegos. Bajo este torrente de comercialismo, muchas compañías permanecieron con fuertes esfuerzos para crear y diseñar nuevos juegos. De hecho, a medida que los juegos de rol se convertían en una industria rentable y poderosa, las licencias de juegos también probaron ser una plataforma para los grandes cambios en la evolución del arte del juego.

Los Cuatro Grandes

Los productores más prolíficos de juegos con licencia fueron sin duda West End Games. Eran también los mejores, con todos sus juegos brillantes por si solos, e increíblemente evocativos en cuanto a sus materiales de recurso. Algunos de sus triunfos incluyeron Los Caza Fantasmas, Indiana Jones, y Star Wars. Liberado en 1987 para el décimo aniversario de la trilogía, Star Wars es el mejor juego a licencia jamás creado. Obtuvo éxito inmediato, y continúa creciendo hoy en día. West End Games creó para este juego un sistema basado en dados de 6 catas, que eventualmente terminó culminando como un sistema genérico que ganó premios. Pero antes de esto, WEG había seguido el ejemplo de GURPS, con un sistema de reglas universal. Así, finalmente los jugadores podían bien comprar los manuales del juego, o adquirir el manual de reglas universal, junto con algunos suplementos, y podían crear lo que se les diera la gana.
Una aproximación similar tomó Palladium. También usaban el mismo set de reglas para todos sus juegos, incluyendo Las Tortugas Mutantes Ninja Adolescentes, Robotech, Palladium Fantasy y, claro, Heroes Unlimited. Al igual que WEG (West End Games) Palladium estandarizó sus reglas y las aplicó a todas sus creaciones. Sin embargo, en vez de crear luego un set de reglas genérico para cualquier trama, simplemente evitaron el problema creando un "mundo" genérico, que podía ser usado para cualquier tipo de juego, historia y trama. Esto fue posible gracias a la combinación de numerosas dimensiones, y numerosos vínculos entre ellas, creando así RIFTS. Al igual que Masterbook y GURPS antes que este, este esfuerzo fue seguido por una enorme cantidad de suplementos que lo convirtieron en un libro de gran ventas.
El poder de los sistemas genéricos era realmente inmenso, ya que permitía a las compañías diversificarse y mantener el monopolio al mismo tiempo. Ya no era necesario que cada éxito de taquillas fuese seguido por su propio juego, su propio sistema de reglas y su propia compañía. Ahora simplemente podían aplicar el sistema común de la compañía a su juego favorito, que al mismo tiempo significaba que podrían jugar cualquier cosa sin esperar a que fuese publicado. Así, con cada nueva película, serie de tv, o libro, el mercado se hacía más fuerte, más que diverso.
No fue por accidente que estas tres compañías (West End Games, Palladium y Steve Jackson Games) siguieron de cerca los esfuerzos de la TSR. A pesar de ser compañías 10 años más jóvenes, la forma de explotar el completo éxito de los sistemas genéricos y de la edad dorada de los juegos de rol, les permitió incorporarse al éxito comercial de su "lider" TSR. SJ Games y TSR habían comenzado con un solo producto, agregándole numerosas capas, mientras que WEG y Palladium habían comenzado con varios juegos, y posteriormente los habían forjado todos en un mismo sistema. El resultado final fue el mismo: Presencia comercial y éxito sin precedentes.
En los diez años que duró la edad de oro, la industria de los juegos de rol pasó de ser una "locura de adolescentes aburridos" a un éxito e industria de grandes ganancias. Todas las compañías de juego querían ahora negociar, y esto no hacía más que fomentar el éxito.
Junto con el éxito comercial, y la fuerza financiera del hobby, todo lo referido a los juegos de rol encontró terreno seguro, estableciéndose como una actividad mayor a lo largo y ancho del mundo. Y de hecho, sigue creciendo. Pero esto nunca hubiese ocurrido sin aquellos visionarios que incentivaron las compañías, aquellos que vieron en sus ideas la posibilidad del éxito. Sin estos cuatro juegos, estas cuatro compañías, pilares fundamentales del juego, el coloso del juego moderno nunca hubiese podido ser erigido.
Y claro, todo este crecimiento que alejaba a la TSR del dominio total también cambió la naturaleza de aquello que jugamos. Como se mencionaba anteriormente, la pérdida del monopolio de la TSR fue motivada por una pérdida del interés por los juegos de fantasía. La gente ya estaba aburrida del mismo calabozo y del mismo mundo tolkineano. La nueva generación de jugadores quería emular héroes de distintos calibres. Querían ser Batman, Luke Skywalker, y otros héroes de enormes poderes e influencia en sus jóvenes mentes. También buscaban este estilo dinámico, lleno de explosiones, vertiginoso y cinemático. Los jugadores comenzaron a dejar de lado la caza de orcos y comenzaron a explorar enormes construcciones alienígenas, luchar contra súper villanos y disparar rayos de energía psiónica. El principio era el mismo, pero el presupuesto había aumentado.
Pero había otro factor deseado. La gente comenzaba a pensar que el juego debía ser más que golpes, patadas y puntos de experiencia. Algunos jugadores pensaron que los juegos de rol podían asemejarse a una forma de arte. Y entre estos mismos, se consideró que la nueva mentalidad de los juegos de rol podía ser destructiva. Sin embargo, fue esta mentalidad la que llevó a los juegos de rol a su nueva era. Y precisamente gracias a esto la industria pudo abrirse a la experimentación, permitiendo que nuevas ideas se convirtieran en nuevas realidades. Así, lentamente, el trasfondo de la edad dorada comenzó a alterar el mundo del rol, llevándolo a un lugar nuevo y asombroso.

Revolución

El juego de rol es un hobby por naturaleza creativo, en constante evolución. Es por esto que resulta duro determinar este o aquel período como revolucionario. Pero a mediados de los ochentas, aparecieron un montón de juegos en rápidas sucesiones, y cada uno era seguido de un número sin precedentes de ideas que contradecían las tradiciones establecidas. Cada uno de estos fue revolucionario a su propio modo, y por esto se convirtieron en pasos importantes para llevar a los juegos de rol a lo que son hoy.
Y así como fueron revolucionarios, cada uno de estos juegos fue también brillante. De hecho, incluyen algunos de los mejores ejemplos de la industria, juegos que representan la cúspide del diseño, y que evocan las más poderosas fantasía. Fue en este momento en que el clímax de la industria florecía, y es precisamente el motivo por el cual es llamada la era dorada.
El mejor ejemplo de todos, y el mejor ejemplo de juego de rol, es la legendaria "Llamada de Cthulhu". Publicada en 1981, su genialidad e importancia para la historia de los juegos de rol no puede ser pasada por alto.
El mundo de Cthulhu viene de la mano con una serie de historias cortas de terror, escritas por H.P. Lovercraft, a principios de siglo. Estas historias se centran en el mundo de los "Antiguos", una raza alienígena de ancestrales seres, semejantes a dioses, que existen fuera del mundo científico del período post victoriano de Nueva Inglaterra. Lovecraft desarrolló sus ideas en detalle, creando un universo realmente aterrador, ahora llamado "Los Mitos de Cthulhu".
Ciertamente esta idea representaba una trama fantástica para un juego de rol, pero a principios de los ochenta la idea pareció ridícula. La mayor parte de los juegos de la época trataban de jugadores persiguiendo monstruos o súper villanos, y la disposición de ellos en combates altamente sangrientos. Pero si el juego quería ser leal a las historias, necesitabas preguntar a los jugadores si deseaban pasar de cazadores de monstruos, a investigadores, que encaraban monstruos invencibles, sin importar cuantos puntos tuvieses en tu hoja de personaje. Este paradigma tan revolucionario requería de un sistema revolucionario, y no de otro clon de D&D.
En 1979, RuneQuest había establecido nuevos parámetros en el diseño de juegos, y con la fuerte cantidad de ventas, habían formado una compañía llamada Chaosium. Fue posteriormente, Snady Petersen (un miembro de Chaosium), quien decidió tomar la idea de Cthulhu y convertirla en un juego.
Usaron RuneQuest como base, pero la llevaron más lejos. Al ser hechas en 1979, estas reglas sufrían de demasiado detalle y dependencia en los dados, particularmente para el combate. Al reelaborar estas reglas para el menos violento Cthulhu, mucha de esta complejidad fue eliminada. La simplificación se aplicó para agregar encanto y realismo, y al mismo tiempo eran bastante más fáciles de usar. El nuevo diseño permitía manejar tanto la historia como el juego en un modo en que (discutiblemente) nunca se ha logrado. Del mismo modo, nunca había existido un sistema más invisible, que fomentara la interpretación y el "roleo" cada vez que el trasfondo lo necesitara. Y precisamente esta era una de las diferencias clave de la Llamada de Chtuhu, las reglas no eran tratadas como necesarias para simular la trama, sino como una herramienta de la narración, parte del arsenal del Director de Juego para ser usado cuando considerara apropiado. Junto con esto, La Llamada de Cthulhu fue el primer juego de rol en explicar cómo correr de un modo efectivo, explicando no sólo las reglas, sino como implantarlas en la sesión de juego y cómo hacer uso de distintos recursos para el director de juego.
Todo esto era necesario porque el paso realmente revolucionario de La Llamada de... era tener éxito. Esto, debido a que escribieron un juego que te permitía recrear las historias de Lovecraft, en toda su intriga y terror. Y junto a esto, comparado con Tolkien, Lovecraft era un total desconocido, y por ende no había un conocimiento cabal de sus historias. La comprensión de este universo debía llegar mediante las reglas, y no podía ser tomada como gratuita.
Para lograr esto, era necesario respetar completamente las historias, descartando muchas de las tradiciones del juego. Era debidamente letrado y distintivamente inteligente, enfocado en la interacción de los personajes más que en el combate, enfocado en la investigación lenta pero efectiva más que en la búsqueda incansable de puertas secretas de los calabozos. Pero lo más importante, estaba más focalizado en la interpretación que en tirar dados.
Este tipo de cambios tal vez no parezca tan revolucionario en este momento, pero deben recordar que el juego de rol era bastante distinto en ese entonces. Luego del repentino crecimiento de los 70, los juegos de rol habían adquirido su nicho, y su éxito comercial, seguido de su crecimiento. Nadia estaba dispuesto a dar pasos afuera de esta mentalidad, ya que podían perder ventas.
Seis años luego de la publicación de La Llamada de, Avaon Hill agregó los Halflings al mundo de RuneQuest, para publicar la tercera edición del juego, pero simplemente por que los Halflings hacían dinero. En su tiempo, La Llamada de quebró cada regla del juego.
También en 1981, Fantasy Games Unlimited realizó pasos similares a La Llamada de, creando dos juegos únicos. Presentaron un mundo post apocalíptico más realista, y lo reforzaron con reglas brutales y únicas. Los jugadores aún eran bastante poderosos, y los juegos estaban orientados al combate, pero aquí debías combatir por la comida, el refugio, o simplemente para permanecer vivo. Las reglas hacían de los jugadores un grupo de personajes que luchaban para dar cada paso, con equipos, aliados y terrenos seguros.
En tanto, Bushido entraba al comercio para dar una nueva visión realista sobre los juegos de rol en el Japón Feudal. La trama, fuertemente histórica, era respaldada con mecánicas, personajes no jugadores, arquetipos de aventura y una extensa lista de nombres y términos japoneses, para agregar realidad al juego. Aún más poderoso, sin embargo, fue el sistema de experiencia, que premiaba a aquellos personajes que actuaban de acuerdo a su clase. Cada tipo de personaje necesitaba comportarse de distinto modo, y con distintas formas de hacer las cosas, para obtener aquello que deseaban.
Pero este tipo de juegos representaba sólo uno de los caminos. Otro tipo de juegos estaba siguiendo vías completamente distintas... se estaban volviendo locos...
Aquellos familiares con los cuatro tipos de jugadores sabrán que los jugadores "desquiciados" son aquel tipo que haría cualquier cosa para reír, incluso encender una bola de fuego en gravedad cero. Si los desquiciados tienen un líder, este es Greg Costikyan. Fue su falta absoluta de respeto por todo aquello que otros tomaban en serio lo que le permitió escribir juegos revolucionarios.
Comenzó trabajando con Toon, para West End Games (1984), una idea aún más loca que Cthulhu, ubicada en el universo de la Warner Brothers y sus monos animados, e incluyendo los famosos yunques que caen del cielo. Y como en la llamada de, de algún modo logró éxito para comunicarse con este universo, con textos y reglas que permitían a los jugadores pensar que realmente interpretaban a una caricatura. No era que hubiese muchas reglas, e incluso, aquellas que existían eran realmente básicas, maravillosamente tontas y necesariamente alocadas. Así Toon se convirtió en uno de los primeros juegos de reglas fáciles, dando otro paso revolucionario en la industria.
Pero la verdadera revolución nuevamente se encontraba en la trama. Jugar en un mundo donde la muerte no existía representaba de hecho un mérito, con una realidad variable y un constante humor. Como Cthulhu, derribó convencionalismos previos, como derrotar y superar pruebas para obtener recompensas, junto con crear una narrativa progresiva y lógica.
En este juego, prácticamente nada era importante, excepto hacer reír a la gente. Y aunque los juegos de humor son más populares, ninguno ha logrado un éxito muy grande.
Y aún más legendario fue el siguiente juego de Costikyan, Paranoia. Creado junto a Dan Gelber y Eric Goldberg, fue liberado el mismo año que Toon. Paranoia también volteó de cabeza al mundo. En su sociedad futurista, al más puro estilo de Orwell, llamado el Complejo Alfa, la muerte nuevamente carece de significado, ya que los jugadores tienen varios clones para trasladarse en caso de ser dañados. Y son necesarios, ya que los jugadores representan agentes especiales del "Hermano Mayor" una computadora que lo controla todo y que ha escogido a los jugadores para encontrar y matar a los traidores. Lo extraño es que por traidor se entiende a todo aquel con poderes mutantes, miembros de sociedades secretas, y todo aquel que se vea gracioso o sospechoso. Desgraciadamente, cada jugador tiene un poder mutante, es miembro de una sociedad secreta y está rodeado de gente que tiene exactamente las mismas órdenes, junto con armas de alto calibre.
Paranoia se desarrolla en un terrorífico mundo de risas, logrando el mismo nivel de entretención que Toon, pero también es más sutil, al agregar un toque de sátira política. Hasta el día de hoy, paranoia es el único juego cuyo aspecto fundamental es tener al los jugadores trabajando uno en contra del otro. Las reglas nuevamente eran perfectas para reflejar el mundo de este juego, y fomentar las muertes rápidas y amigables. Este juego no tiene comparación, y es realmente brillante.
Costikyan posteriormente creó Los Cazafantasmas, que perpetuó la idea del Humor y el diseño de calidad. El sistema simple, pero poderoso de dados de 6 caras fue refinado para crear, con posterioridad, el igualmente genial, pero más serio, juego de Star Wars, La Guerra de las Galaxias.
Pero esto no fue todo. La genialidad no era exclusividad de nadie, y en 1984 aparece Pendragon. Como los juegos anteriores, Pendragon mezcló reglas y tramas para crear un juego que permitía ingresar al mundo de la leyenda del Rey Arturo, llegando a niveles de perfección. Cada detalle del juego tenía su completo y bien diseñado trasfondo, tanto así que los jugadores quedaban completamente absortos, y comenzaban realmente a pensar como caballeros de la mesa redonda.
Pendragon también reforzó la idea de interpretación por sobre tiradas de dados, requiriendo una historia para el desarrollo de habilidades y ventajas, transformando así las estadísticas del personaje en algo tan importante como el combate. Otro de los grandes aportes de Pendragon fue el desarrollo de la idea de un juego a largo plazo. Los personajes envejecían considerablemente. En un año de juego los personajes se podían ver llegando a los cincuenta años. Este ingenioso proceder requería que los personajes tuviesen vidas fuera de la constante aventura, y se desarrollaran y crecieran como las personas normales, logrando así nuevos niveles de dramatismo y realismo.
Ars Magica (Lion Rampant, 1985) también explotó esta idea, logrando un buen paso del tiempo, pero con su propio estilo. Este juego permitía personajes poderosos en las artes de la magia, en una trama muy bien lograda de la edad media. Los magos eran tan poderosos, sin embargo, que debían luchar para no llamar la atención. Para evitar los problemas, y permitir a los jugadores mayor capacidad de acción, se debían interpretar numerosos personajes, manejando así situaciones que un solo hechicero no hubiese podido controlar. Más que tratar la historia de un personaje, el juego consiste en llevar a una campaña la vida de vida de toda una comunidad, a lo largo de muchos años. En términos de juego, la comunidad y su infraestructura es tratada como un personaje.
El siguiente año, Games Workshop se detuvo un poco con los juegos de guerra, y permitió la creación del juego de rol de Warhammer Fantasy. El sistema era bueno y bastante sólido. Tenía una forma bastante inteligente de evolución, experiencia y carreras, encontrando el balance perfecto entre un juego basado en clases y otro basado en creación libre de personajes.
El juego tiene una trama bastante buena, una mezcla bien lograda de la conspiración de Elizabeth y horror negro. Este juego de rol se destaca por su aterradora intensidad.
Para este entonces, las innovaciones estaban de moda, y todos las hacían. Todo parecía posible, incluso descartar los dados.
Amber y Everway son los más famosos pioneros del juego sin dados. Amber (Basado en las novelas de Roger Zealzny) se ubica en un universo de realidades cambiantes, y posibilidades infinitas, y por lo tanto requiere de reglas fáciles y un sistema abierto a la interpretación. Por esto, las cartas encajan, y tienen éxito. De forma similar, la naturaleza épica y cerebral de Everway hace que el uso de las cartas del tarot y la mímica funcionen de maravilla.
TORG (West End Games, 1990) es un juego emocionante, de géneros cruzados, y usa tanto cartas como dados. El juego de cartas de TORG no sólo ofrece a los jugadores ventajas aleatorias, como bonificaciones para los dados, sino también interacción, con cartas que permiten tramas ocultas, enemistades secretas o amores nuevos. Al mismo tiempo, aparece Lace and Steel (Lanzas y Acero) con un nuevo sistema de cartas que permiten modelar las distintas opciones de las justas, lo cual fue un factor de gran importancia para las historias basadas en el período renacentista.
A medida que los juegos se volvían más intensos, pareció cosa de tiempo antes que alguien pensara en tirar todo por la borda e hicieran las partidas en modo real. Sin embargo, el juego de rol en vivo había comenzado mucho más temprano. En Norte América, 1981, cuando algunos estudiantes crearon el Dream Park, para la Sociedad Internacional de Juegos de Fantasía. Y no tomó mucho para que llegara a Inglaterra. Y aunque inicialmente hubo cierta resistencia, los tiempos de cambio y experimentación abrieron las puertas a esta nueva iniciativa.
Y así continuaron las innovaciones. A finales de los ochenta, cada juego era revolucionario a su propio modo. A principios de la década, todos los juegos usaban 3 dados de 6 para las estadísticas de los atributos, precisamente por que D&D lo hacía de ese modo. Pero a finales de los 80, ningún juego vendía si no certificaba la entrega de algo nuevo y excitante, junto con mecánicas que acompañaran este nuevo esfuerzo. Y aunque esta iniciativa fue motivada principalmente por un mercado exigente, marcó una gran era para los juegos, porque entre estas ideas se encontraban aquellas personas que cambiarían los conceptos del juego de rol. Habían salido de juegos de guerra personalizados, para terminar en ejercicios de narrativa dramática, e incluso con objetivos intelectuales. Toda esta evolución continuó, pero hasta ahora, nada se compara con la revolucionaria edad dorada de los ochenta.

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