sábado, 27 de junio de 2009

Origenes del Rol (Parte 2)

La Edad Dorada Llega

Llegaron los finales de los 70. Los juegos de rol ya estaban establecidos como nueva idea, algo distinto, algo único, algo de algún modo revolucionario. Un nuevo tipo de juego, un concepto separado alrededor del cual podría ser construido no un juego, sino cientos, o miles. Y junto a esto, se podía escribir literatura, generar convenciones, e incluso toda una sub-cultura. Tenía el potencial de algo grande, pero al mismo tiempo, aún faltaba algo para que llegara a ese lugar. Era un tiempo de comienzos y crecimiento. En resumen, el juego de rol tenía sus raíces, pero recién ahora comenzaba a florecer.

La Gran Estampida

Tan pronto como la gente vio la cantidad de dinero que generó D&D, Túneles y Trolls y Caballeros y Hechiceros, quisieron entrar al mercado lo antes posible, mientras aún era nuevo y relativamente libre de competencia. Así comenzó la gran estampida de Juegos de Rol. Y como sería imposible intentar catalogarlos todos, intentaremos simplemente cubrir una sección de aquellos que significaron algo nuevo o interesante para la industria.
La fantasía tuvo un buen desarrollo con juegos como D&D y T&T. Pero ambos eran lo mismo. Es entonces donde aparece Steve Jacksom, con un juego orientado al combate conocido como Melee (posteriormente conocido como Laberinto). Gary Gygax, Arbeson y St Andre también publicaron otros juegos cada uno. Pero pronto se volvió demasiado y comenzó a saturar. Era tiempo de un cambio de escena, y dada la creciente popularidad del universo de ciencia-ficción en América, no era necesario ser Spok para deducir que forma tomarían estos cambios.
StarFaring (St Andre, 1976) fue probablemente el primer juego de rol de ciencia-ficción, pero tuvo un pequeño tiraje de impresión. Junto a este, TSR publicó Metamorfosis Alfa (1977), y luego vino Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Ninguno de estos, sin embargo, pudo superar uno de los mejores juegos de todos los tiempos, llamado Traveller (Games Designers Workshop, 1977).

Los Viajeros Despegan

Mark Miller creo un juego que hizo historia por dos motivos. Primero, debido a su brillante diseño y la presentación de nuevas ideas. Los juegos de ciencia-ficción dependen en su mayor parte de los sistemas de habilidades, pero hasta ahora, su diseño ha sido descuidado. El sistema de habilidades de Miller fue el mejor de la industria hasta ahora producido, convirtiéndose en un modelo respetado hasta hoy en día. Miller rechazó la idea de clases y ocupaciones, dejando la creación de personajes simplemente a tiradas de dados para definir las habilidades que aprendían durante sus vidas en las fuerzas militares (Todos los Personajes habían hecho algo de tiempo en el ejército). También debían ver con los dados si habían aprendido cómo manejar naves espaciales, si habían recibido medallas, o echados por apuestas ilegales. Esta idea de mecánica permitió desarrollar el concepto de antecedentes e historia de personajes a un nivel revolucionario.
Luego estaba la trama. Por primera vez las reglas permitían no sólo crear países o planetas, sino sistemas solares completos. Tenían tablas rápidas y fáciles para creación de planetas al azar (forma, tamaño, temperatura, tipo de gobierno, religión), así como claves para diseñar planetas más detallados. La trama también era original, presentado las ideas de Miller de un imperio poderoso pero poco centralizado, en vez de robar ideas de Star Trek o Blakes's Seven, como hicieron otros. Pero si no te gustaba la trama, no debías usarla. Otra de las gracias de Traveller era que su diseño era increíblemente flexible y por lo tanto podía ser manipulado para ser cualquier otra cosa.
El segundo motivo del éxito de Traveller fue que su publicación coincidió con la liberación de La Guerra de las Galaxias. Con las reglas flexibles de Traveller, era posible jugar con los personajes de la película. Como consecuencia, el juego tuvo gran demanda y popularidad, y un éxito tan inmediato que ningún otro juego ha podido igualarlo. Traveller hizo ver a los comerciantes que este hobby podía tener una influencia comercial enorme.

La Unidad Hace la Fuerza

Mano a mano con la presencia comercial, se desarrolló la industria del juego. Así como los Juegos de Guerra, y la Ciencia-Ficción antes, los juegos de rol comenzaron a crear su propio camino en la vida. Revista profesionales y amateur, un mercado creciente, y mucha transferencia de información permitieron crear toda una mentalidad de juego. Jergas, bromas y otros proliferaron. Un fuerte sentido de identidad con el hobby se produjo, para aislar a aquellos que estaban fuera.
Se realizaban convenciones para que los jugadores pudiesen comunicarse con mayor facilidad. Y ahí comprendieron que no estaban solos, encontrando un ambiente donde se podían sentir seguros y a salvo con respecto a su hobby. Las compañías pequeñas de antaño comenzaron a transformarse en las grandes empresas del futuro, y ahora tenían toda una industria donde vender, más que unos pocos y aislados jugadores. Los juegos de rol alcanzaron en nivel de culto, al igual que la ciencia-ficción, y con ello, todas las implicancias sociales aparecieron. Ahora los jugadores de rol no eran Trekies, sino esos bobos de lentes, con mala higiene y muchos dados pequeños en el bolsillo. Este nivel de culto dio a los juegos de rol estabilidad, lo que permitió explorar distintos caminos de diseño. Aparecieron los juegos de Súper Héroes (Superhero 44 y Villanos y Vigilantes.) Gangster! Fue un juego que quería recrear las películas como Cara cortada y Bonnie & Clyde, abriendo así la puerta a los juegos de rol de misterio.
Luego apareció el realmente esotérico juego Bunnies & Burrows. Unos años luego del Señor de los anillos, otro libro revolucionó el mundo de la fantasía: Watership Down. B&B era simplemente el juego del libro, como D&D era el juego del Señor de los Anillos. Y aunque B&B tenía un sistema que era simplemente D&D con otro nombre, ahí era donde terminaban los parecidos. La idea de interpretar conejos era bizarra, pero tenía un potencial increíble, y fue fácil encantarse con el mundo de Richard Adams. En ese entonces, la mayor parte de la gente pensó que era estúpido. Ahora sería apropiadamente catalogado como la labor de un genio.
En 1966, Greg Stafford comenzó a diseñar Glorantha, el mundo en el cual está situado el juego RuneQuest, así como los antecedentes para un juego de tablero llamado Oso Blanco y Luna Roja, que permitió a los jugadores pelear la batalla de Glorantha. El mundo de Stafford era intrigante y exótico, y el juego exudaba una encantadora atmósfera mítica. Y sin embargo nunca encontró los problemas de Barker con Tekumel, debido a que el mundo estaba diseñado para un juego, Stafford encontró la forma de conciliar lo jugable con lo vívido. Fue tanto así, que el juego generó su propia revista y una secuela llamada Dioses Nómades.
Fue así como, una década después, Steve Perrin, Ray Turney y otros decidieron crear un juego de rol ubicado en Glorantha, que, para ese entonces había desarrollado un universo completo. Glorantha era un mundo en la edad de bronce, lleno de cultura griega y mesopotámica, religión, prehistoria y señores con armas y armaduras. Elfos, enanos y un poco de religión también aparecieron, pero con un toque único. Particularmente la religión fue la más extraña, al adoptar la forma de numerosos cultos que saturaban el juego. Sin embargo la trama era brillante, pero no generó la era de gloria de RuneQuest.
Luego de Traveler, RuneQuest era el segundo juego en usar habilidades, y bastante bien. No sólo eran simples, sino que modelaban la realidad con exactitud. Los escritores eran todos fanáticos del mundo medieval, y se tomaron bastante trabajo para hacer de los combates algo realista, mortal y vertiginoso. RuneQuest también inventó la idea de los éxitos y los fracasos críticos, e introdujo el desarrollo de habilidades mediante entrenamiento en vez de experiencia. Los más importante, las reglas fueron las primeras en ser consideradas como "elegantes", reglas con estilo y funcionalidad.
El triunfo real de RuneQuest fue sin embargo su modo único de integrar la trama con el sistema. Por ejemplo, para que los magos incrementaran su poder, debían ganar favor y privilegios en sus cultos particulares, usualmente mediante misiones. Así, las habilidades mágicas tenían directa relación con los elementos del juego y de la aventura. Y aunque ahora parece obvio, en ese entonces fue una idea revolucionaria. Así, RuneQuest intervino con un mundo espantosamente realista, con un sistema realista y emocionante, haciendo lo que se podría considerar uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

Altura de Miras

RuneQuest representó el esplendor del diseño de juegos de rol, y marcó el inicio de una era dorada en los RPG's. Traveller había probado que un juego de rol podía ser muy comercial, y RuneQuest demostró que podía ser muy bueno al nivel de diseño. La verdadera marca de la edad dorada, sin embargo, provendría nuevamente de la TSR. En 1979, Gygax y otros coleccionaron y reubicaron la mayor parte de las revisiones hechas para D&D durante los años, y las usaron para crear una segunda generación del juego. Las reglas originales, en tanto, fueron simplificadas para los principiantes, y así, tanto los jugadores antiguos como los nuevos eran objetivo de las compañías. Esta diversificación de productos indicó nuevamente la fuerza de este hobby, tanto para su sub-cultura como para la industria. Otro indicador de la fuerza del mercado fue que el nuevo juego "Avanzado" consistía en tres gruesos y caros volúmenes (Manual del Jugador, Manual del Narrador, Manual de Monstruos), probando que la gente estaba dispuesta a comprometerse con considerables cantidades de dinero y tiempo para su afición. Así, la liberación de AD&D definió claramente que la Edad Dorada había comenzado.
Como todas las edades doradas, esta tuvo que ser llenada con éxitos increíbles, tanto en términos de venta como de diseño de juegos. Fue el tiempo en que este hobby se definió realmente, cuando alcanzó su cúspide y mayor poder. Eran tiempos de juventud y fuerza, de tomar el mundo como una tormenta, de definir el juego de rol como lo que es hoy en día. Pero para madurar y crecer, el juego de rol debía sufrir. Debía encontrar la oscuridad y la luz. Y a medida que esta edad dorada de un nuevo "culto" crecía, las semillas de una terrible tragedia esperaban para dar al juego de rol su Bautismo de Fuego.

Infierno y Finanzas

Eran los principios de 1980, una década que sería enorme para los juegos de rol, un tiempo de expansión y crecimiento, un tiempo en que los juegos de rol lograron una escala mundial. Una edad dorada. Pero con este nuevo brío, vino la tragedia y el abuso. Mientras crecía la afición, otras fuerzas la ponían en los más grandes desafíos. Esta combinación permitió que el juego no sólo creciera en número, sino en madurez, cambiando hacia toda una nueva generación, así como aquellos que jugaban.

Inicios Trágicos

Todo comenzó en agosto de 1979, en la Universidad Estatal de Michigan. Un estudiante, llamado James Dallas Egbert III (llamado Dallas Egbert) escapó del colegio, con la intención de suicidarse. Dejó una confusa nota sobre los túneles bajo la universidad y el juego Calabozos y Dragones, del cual James era un ávido y obsesivo jugador. James, sin embargo, no se mató en ese momento, y fue encontrado por un detective privado.
Durante la investigación de este caso, ocurrió un error trágico. Producto de un periodismo irresponsable y de una confusión de las autoridades, se publicó que D&D era el responsable de la desaparición de Dallas. Y cuando Dallas se suicidó al siguiente año, nació el primer "Suicidado por D&D". Sin embargo, no se tomó en consideración que Egbert enfrentaba presiones extremas como niño prodigio (tenía 16), era drogadicto y mentalmente inestable.
Con los reportes de los túneles, que por años fueron fuente de incontables mitos urbanos, incluyendo el que hospedaran una serie de asesinos a cuchillo. Y el anuncio de estos siendo el sitio de los juegos "en vivo" de D&D, la historia se proliferó mucho más allá de cualquier capacidad de control. En ese momento, los juegos de rol no eran más que una actividad margina, y su reciente crecimiento atrajo la atención de muchas personas, pero cualquier conocimiento sobre el juego era escaso. Así, D&D se convirtió en el perfecto "malvado" de los medios de comunicación, presentándolo inescrupulosa e irresponsablemente como algo maligno y peligroso, como una obsesión tipo culto que era "una amenaza para los hijos". Varios pesos pesados de la industria fueron entrevistados sobre el juego, los cuales rápidamente aclararon los mitos. Como resultado, la historia se desvaneció, pero el mito había nacido.
En junio de 1982, otro trágico suicidio tuvo lugar, y este tendría mayores efectos dañinos para el hobby. Irving "Bink" Pulling, un depresivo crónico, aislado y mentalmente inestable, tomó su propia vida con una pistola cargada que su madre tenía en casa. Nuevamente, a pesar de lo obvio de los problemas de la víctima, y con los amigos y familiares reportando sus actividades antisociales, irracionales e ilusorias, la culpa de todo esto cayó en D&D. En particular, este chivo expiatorio fue idea de su madre, Patricia, o Pat.

Un Tiempo de Oscuridad

Pat Pulling acusó primeramente a un profesor de Irving, por matar a su higo mediante una maldición puesta sobre él durante el curso de un juego de rol. Ninguno de los otros jugadores o participantes de este juego recuerdan dicho suceso, pero esto no detuvo a Pulling de llevar el caso a la corte. Y aunque el caso fue rápidamente eliminado por falta de pruebas, luego de esto, Pulling formó una sociedad llamada "Bothered About Dungeons And Dragons" (Aburridos de los Calabozos y Dragones) o BADD. Con esta sociedad, esta mujer inició una campaña de propaganda en contra de los juegos de rol, la cual incluía la distribución masiva de panfletos, apariciones en programas de radio y televisión (como Geraldo) y protestas en vivo.
En 1984, Pulling involucró a BADD en el juicio de Darren Molitor. Darren era acusado del asesinato de una joven mujer durante una actuación en una broma de Halloween. Pulling convenció a la defensa para alegar que Molitor estaba bajo la influencie de D&D, presentando algunos llamados "Expertos en D&D" como testigos. La evidencia fue desechada como irrelevante, pero esto no detuvo a BADD de intervenir en otros juicios.
Lo más temible de este incidente es que BADD logró convencer a Molitor del control del Juego de Rol sobre sus acciones. Bajo esta creencia, Molitor culpó a D&D por su crimen, que ya era ampliamente difundido por BADD. Más tarde, Molitor declaró que estaba bajo un gran período de stress y "completa confusión" cuando escribió dicha declaración, y por lo tanto pudo haber exagerado. Agregó "no temo que el juego pueda ser peligroso para todos". Este lavado de cerebro a una persona bajo stress demostró las peligrosas tácticas de BADD.
BADD también inició una campaña en la Comisión de Seguridad del consumidor y los Productos, exigiendo una etiqueta de precaución en los juegos de rol, pero fue rechazado. Mientras tanto, Pulling continuó intentando hacerse más creíble, adquiriendo una licencia de investigador privado y alcanzando el respaldo del psicólogo Dr. Thomas Radecki. Pulling también escribió un libro titulado "The Devils Web" (La red del Diablo), y Rona Jaffe publicó "Mazas y Monstruos" (Llevada al cine con la actuación de Tom Hanks), un texto de ficción sobre un adolescente iniciado en las artes de lo oculto mediante los juegos de rol. Estas publicaciones y credenciales agregaron mucho a la aparente credibilidad de los reclamos. Sin embargo, la comunidad de jugadores comenzaba a contraatacar.
La Propaganda de BADD había levantado el interés de muchas personas. Luego de la petición ante la Comisión de Seguridad del Consumidor, la Asociación de Fabricantes de Juegos (GAMA, Game Manufacturing Association) realizó sus propios estudios, al igual que muchos otros investigadores independientes. En 1987, Armando Simo'n publicó el primer texto sobre el estado psicológico de los jugadores de rol, y otros tantos le siguieron. Cada caso en el que D&D supuestamente había sido el inspirador de un crimen o suicidio (de acuerdo a BADD) fue llevado a investigación y no fue encontrado ningún tipo de culpabilidad por parte del juego. GAMA asignó a Michael Stackpole para investigar a BADD y a Pulling. En 1990, el liberó su famoso "Reporte Pulling", donde expuso los sospechosos y manipuladores métodos usados por BADD. Esto llevó a la desacreditación de BADD, y el grupo desapareció.
Se formó el Comité para el Desarrollo de los Juegos de Rol (http://members.aol.com/waltonwj/carpga.htm) para trabajar en contra de la difamación del hobby.
Usualmente es difícil para los jugadores de hoy en día comprender la extensión de la amenaza que representaba BADD para los juegos de rol. A pesar de su falta de legitimidad, capturó la atención de muchas personas, y, en la cúspide de su poder, tuvo un significativo nivel de influencia en los Estados Unidos. Muchas escuelas prohibieron los juegos, las iglesias los condenaron y las tiendas dejaron de venderlos. Las tiendas de juego fueron forzadas a cerrar y más de una pequeña compañía se fue a la banca rota. Lo peor de todo es que la propaganda de BADD convenció a miles, posiblemente millones, que los juegos de rol eran malvados y peligrosos. Esta campaña fue tan efectiva que incluso hoy, 10 años más tarde, la gente continúa relacionando los juegos de rol con el suicidio y las actividades ocultistas.
Este prejuicio aún nos rodea: y los juegos de rol aún son sometidos ocasionalmente a críticas por parte de los medios de comunicación y los grupos religiosos, e incluso, algunas cruzadas contra el juego aún ocurren. Dos años atrás, otro enorme movimiento comenzó en Italia, luego del "suicidio de rol". Sin embargo, la situación es mucho mejor hoy en día, pero sería irresponsable actuar o pensar como si las líneas de batalla se hubiesen eliminado.

La Edad Dorada Continúa

Este bautismo de fuego formó una parte muy importante en la historia de nuestro hobby. La comunidad del juego aprendió mucho de si misma y se volvió más cercana en cuanto a lealtades. Esto produjo un efecto de madurez, sobre todo en los jugadores más viejos que recibieron la parte más dura. EL resultado fue algo así como una generación atrapada de jugadores que comenzaron antes de mediados de los ochenta y aquellos que comenzaron después.
Pero esta línea no es divisoria, y la comunidad de jugadores fue últimamente educada y fortalecida por este evento. De manera compensatoria, la propaganda de BADD llevó el nombre del juego a todo el mundo, y cuando el escándalo se acabó, el nombre del hobby permaneció. Efectivamente, este aumento de fama ayudó a que la edad dorada de los juegos de rol realmente aumentara. Mientras que la nueva madurez detenía subsecuentes explosiones, llegaba a la cabeza colectiva de la industria. La experiencia endureció a la industria, dándoles bases para crear corporaciones mundiales. De la adversidad, vino la fuerza y la sabiduría para hacer del juego algo realmente grande.

La Imparable TSR

La columna vertebral de la edad dorada estaba por llegar en forma comercial, y nadie realizó esta transformación hacia una máquina de mercancías mejor que TSR. Su popularidad continuaba creciendo con la liberación del sistema avanzado de D&D. Libros y suplementos se publicaban más rápido que nunca.
A medida que la presión externa se volvía más fuerte, cosas como Clubes y Convenciones se volvían más y más populares. En 1981, TSR creó la RPGA (www.rpga.com), para ayudar a unir a los jugadores de Estados Unidos. Hoy, la RPGA es una fuerza poderosa, conectando millones de jugadores en el mundo.
Con su ayuda, pareció seguro que la TSR podría continuar su dominio de la industria del juego, a pesar del enorme numero de títulos y compañías en aparición. Algo más, sin embargo, cementó su posición como líder. Algo pequeño llamado Dragonlance.
A principios de los ochenta, los diseñadores de AD&D notaron que la mayoría de los nuevos juegos tenían ventaja sobre ellos, debido a que se basaban en mundos y mitos ya existentes. El juego de rol de Star Trek (de FASA: www.fasa.com) por ejemplo, era increíblemente exitoso debido al atractivo de la trama. Para igualar esto, TSR decidió diseñar su propio mundo, y liberar tanto libros como suplementos de modo simultáneo. El trabajo lo recibieron Margaret Weis y Tracy Hickman.
El resultado fue "Las Crónicas de Dragonlance", enormemente popular. De hecho, luego de esta liberación en 1984, se convirtió en la primera serie de fantasía en aparecer en la lista de los más vendidos del New York Times, y ha vendido sobre tres millones de copias en el mundo. Desde entonces ha inspirado muchos libros, y casi la mayoría de las otras series de fantasía, así como módulos de juego, suplementos, juegos de computadora e incluso, su propio juego de rol "Dragonlance: La Quinta Edad". También convirtió a la TSR en un productor y publicador de gran escala. TSR jugó sus cartas al máximo, liberó un producto luego de otro, junto con una de las más grandes campañas jamás hechas para una linea de juego. En total fueron 12, desde Dragones del Desespero hasta Dragones del Triunfo, casi tres años después. Esto también probó ser el mayor éxito comercial jamás liberado. Y así, Dragonlance cimentó Taistlin y Tanis en la mitología de los juegos de rol, y a la TSR como mega corporación. A este nivel, TSR era notado entre los grandes de la industria, y las grandes compañías se interesaron en este nuevo mercado. AD&D se volvió prontamente la base para una serie animada, cosa que incrementó y creó una línea de mercadeo propia, e incluso una película.
Alguna chispa divina convirtió al juego en cinco sistemas separados (Básico, Experto, Campaña, Maestro, Inmortal) para hacer más fácil a los nuevos jugadores el incorporarse, y mucho más conveniente en términos de ganancia para la TSR. La Revista Dragón se convirtió en un sindicato mundial, que pronto fue acompañada por la revista Dungeon.
En 1987, Ed Greenwood liberó sus "Mundos Olvidados" (Forgotten Realms) y demostró ser aún más impactante que dragonlance, rompiendo los registros anteriores tanto en las novelas como en los suplementos de juego. Y en 1989, la segunda edición de las reglas de AD&D fue liberada, rompiendo los record de venta en el mercado de los juegos de rol.
A finales de los setenta, AD&D competía de igual con los pocos competidores como Túneles y Trolls y RuneQuest. En menos de una década, AD&D se volvió el más rico, popular y poderoso juego de rol del mundo, mientras otros habían desaparecido. Esto fue debido a que la TSR siempre se manejó a sí misma como compañía y corporación, tratando sus juegos como productos y mercancías. TSR probó que el juego podía involucrar grandes cantidades de dinero si las cosas se hacían correctamente. Delinearon el camino al éxito de futuros juegos que próximamente lo seguirían.
Y aunque algunas asperezas provocadas por esta mentalidad corporativa marcaron la calidad de los productos, AD&D continúa siendo inmensamente popular, así que algo bueno deben haber hecho. Así, AD&D se anotó en la historia de los libros por segunda vez, no sólo como el primer juego de rol publicado, sino como el más grande y más vendido.
Sin AD&D el juego de rol no existiría como lo conocemos hoy en día. Ambos han existido en una relación casi simbiótica desde un principio.
Pero el resto de la industria del juego no se adormeció. En el próximo capítulo de este texto veremos las compañías que aprovecharon la experiencia de la TSR y combinaron nuevas ideas para crear industrias de grandes ganancias. Veremos las oportunidades de la presencia corporativa y el camino hacia una forma de arte.

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