miércoles, 1 de julio de 2009

Origenes del Rol (Parte 4)

Nuevas Formas de Jugar

Con el éxito comercial que la "Industria de los Juegos de Rol" disfrutaba en los años ochenta, una revitalización similar afectó el espectro completo del juego. El aumento de distintos tipos de juegos, sin embargo, no separó al hobby en distintos grupos, sino que fortaleció y aumentó una actividad que gracias a esto se volvía más sólida y permanente. El nuevo progreso y popularidad logró llegar a un punto donde los juegos de rol y el ajedrez se vendían como iguales. Por esto la historia de otros juegos también es parte de la historia de los juegos de rol. Y como con los juegos de rol, en los años ochenta se encontraron nuevos modos de jugar para distintas aficiones. El nombre más grande de este crecimiento alternativo fue el de Games Workshop (http://www.games-workshop.com). Ellos simplemente se transformaron en uno de los éxitos más grandes de la historia.
Games Workshop comenzó en el momento en que tres compañeros de cuarto decidieron poner sus chelines y comenzar a crear su propio juego de tablero. El diseñador fue John Peake, junto a sus compañeros Ian Livingstone y Steve Jackson (distinto del de GURPS) dos hombres que se convirtieron en el sinónimo británico de juego.
Para complementar los esfuerzos de esta compañía, publicaron una revista llamada Owl and Weasel, que para 1977 ya se llamaba White Dwarf, título bajo el cual se conoce como la revista más importante para los juegos de guerra hasta la fecha.
El mismo año, conocieron al renombrado escultor Bryan Ansell, y formaron Miniaturas Citadel. En 1979, se convirtieron en los proveedores únicos de D&D en Inglaterra, y basados en su éxito, y su nuevo juego de guerra llamado Warhammer, la compañía tenía ya un lugar en la historia. A principios de los ochenta eran parte de la subcultura Inglesa, se presentaban a convenciones y tiendas. Pero aún faltaba algo para GW.
En 1981, Jackson y Livingstone publicaron su primer libro de combates de fantasía. Titulado "El Hechicero de la Montaña Punta de Fuego", este fue un intento de publicar un juego de rol, pero en formato de novela, para un jugador. El combate y otras acciones físicas se manejaban con dados de 6 caras. La idea fue tan popular que se salieron numerosas copias, y se convirtió en uno de los géneros más populares entre los lectores jóvenes.
Pero en 1981, la idea era algo nueva, y su éxito fue muy por sobre las expectativas de los creadores. La primera impresión se vendió en menos de 3 semanas. En 1983, Warlock y dos de sus secuelas (Ciudadela del Caos y Bosque de la Condena) eran número uno, dos y tres en las ventas británicas. Más de 30 libros en distintas series se han publicado desde ese entonces. Se dijo en el momento que Jackson y Livingstone habían reintroducido la lectura como pasatiempo para los jóvenes, estimando que millones de adolescentes a lo largo del mundo devoraban sus libros.
Entre ellos, miles de jugadores nacían. Y a pesar de las limitaciones, los libros reflejaban bastante bien la mentalidad de los juegos de rol. De hecho, fueron las limitaciones de estos libros las que llevaron a los jugadores a buscar métodos menos restringidos de lograr la misma experiencia. En libros posteriores, publicados bajo la misma etiqueta, sistemas sencillos de rol se permitían, con lo cual los jugadores lograban las cosas con menos esfuerzo. Este es el motivo por el cual estos libros deben ser nombrados, ya que introdujeron más gente a los juegos de rol que cualquier otro producto.
Sin embargo, Livigstone y Jackson no pueden tomar todo el crédito. Muchos otros entregaron sus ideas a este género. El más importante de todos fue Joe Denver, cuya serie "Lobo Solitario" (Lone Wolf) fue igualmente popular a las novelas de fantasía y combate. Denver también publicó cerca de 30 libros, y ganó muchos premios con ellos.
Unos pocos años más tarde, Games Workshop encontró otro modo de introducir a la gente a los juegos de rol, al liberar el juego de Tablero "Talismán". Nuevamente, fue muy popular y fuertemente influenciado por los juegos de rol, especialmente D&D, y desató una pequeña revuelta en la industria de los juegos de tablero. Cada vez más juegos incorporaban elementos del rol a sus características, algunos, al punto de ser casi indistinguibles.
Estos esfuerzos incluyeron un juego oficial de AD&D, llamado Dungeon Quest, de Games Workshop, acompañado por otro gran éxito "HeroQuest, de M&S Games. Diseñado por Steve Baker, el juego usaba un tablero tridimensional, con paredes y puertas de cartón, a fin de simular un calabozo, y de hecho tenía a un jugador haciendo las veces de Director de Juego. HeroQuest fue uno de los primeros juegos en ser vendido en una tienda de juguetes normal, así como en multi tiendas y cadenas jugueteras. Nuevamente otra poderosa fuerza llevaba más personas al mundo del rol. Y de regreso, los juegos de rol daban a la industria de los juegos de tablero una nueva dimensión, que por lo demás prometía ganancias.
Sin embargo, aún quedaban más áreas por explorar. En los ochenta, el mundo encontraba una nueva forma de jugar. Era el momento de baja para la edad de las microcomputadoras.
Los juegos de computadora han existido casi por tanto tiempo como los mismos computadores, pero la historia entrega este galardón a Crowther and Woods, ya que fue el primero en tener algún nivel de consistencia en cuanto a su historia y aventura. El juego se llamaba Adventure, y estaba codificado en Fortran, en una pantalla principal. Se basaba en texto simple con algunas interfaces de comandos, y permitía a los jugadores moverse en algo así como un calabozo, encontrando objetos y luchando contra criaturas. Desde cierto punto de vista, las cosas no han cambiado mucho.
Desde otro punto de vista, casi todo es distinto. En los últimos veinte años, la revolución informática nos ha dado gráficos, velocidad, complejidad e inteligencia a niveles superiores a nuestra imaginación. Sin embargo esto no ha representado siempre saltos revolucionarios en términos de contenido y diseño, ha cambiado nuestra forma de pensar sobre estos juegos. Las posibilidades como Realidad Virtual e inteligencia artificial entregan nuevos campos de exploración, y cada vez más personas ven los computadores no sólo como una herramienta de trabajo, sino como un espacio de recreación.
De hecho, luego de la industria del cine, los juegos de computadora son uno de los campos más ricos del entretenimiento.
Nuevamente, esto significó buenas noticias para la industria del juego en general, y para los juegos de rol en particular, ya que es muy usual que aquellos juegos que presentan nuevas tecnologías y promesas, tengan un contenido y diseño basado en la mentalidad de los juegos de rol. Por ejemplo, el género de aventura tuvo la serie Zork y las Historias del Bardo, junto con las series de "King Quest", que transformó a Sierra en un nombre permanente. Más tarde, Sierra intentó crear su propio juego de rol, con "Así que Quieres ser un Héroe".
Uno de los juegos más populares para computadora, y uno de los que más ha hecho historia es la serie Ultima. Ultima 1 fue liberado en blanco y negro en 1980, seguido de siete secuelas, cada una usando los últimos avances tecnológicos de la época. Este cuanta no incluye los juegos Ultima Underworld, que reemplazaron la vista superior normal, por la perspectiva 3D. Recientemente Ultima a entrado al mundo del juego en línea, de lo cual hablaremos luego.
Pero en 1988, otro juego apareció con Ultima, y cambió la cara del juego, convirtiendo a su creador en una leyenda. La compañía fue Strategic Simulations Incorporated (SSI), y el juego se llamaba Los Héroes de la Lanza.
La trama fue sacada directamente de la Serie Dragonlance, uno de los grandes éxitos de la TSR, e incluía los distintos tipos de personajes. Lo que realmente marcó la diferencia, sin embargo, fue que el juego era un modelo bastante cercano de un juego de AD&D. Controlabas a un grupo de ocho personajes, cada uno con sus propias características, hechizos y méritos, incluso con puntos de vida y resistencia. La idea era dirigir estos personajes hacia un enorme calabozo, repleto de monstruos, trampas y tesoros. De algún modo logró recrear la emoción de un juego de rol espléndidamente, convirtiéndose así en una experiencia intoxicante, y en un pilar fundamental para la industria de los juegos de computadora y rol.
El mismo año, SSI liberó Pozos de Radiación. Este estaba basado en la serie de los Reinos Olvidados, y también capturaba de maravilla el espíritu de AD&D. Sin embargo Pozos llegó bastante más lejos, con un sistema de juego casi equivalente al de un juego de rol. Debías tirar los atributos de los personajes, escoger clase y nombre, comprar equipos y sólo luego salir de aventura, para ganar experiencia y niveles con cada victoria. Todo esto era modelado al igual que en los juegos de rol. El combate funcionaba exactamente igual, nada de presionar botones frenéticamente, simplemente se trataba de tu habilidad contra la del otro, basado no en la destreza de un dedo, sino en las estadísticas de cada personaje y sus armas. Sólo que aquí, era el computador el que tiraba el dado por ti, mientras tu te concentrabas en apuntar a aquello que deseabas golpear. Pozos de Radiación hizo lo imposible al probar ser mejor y más entretenido que Héroes de la Lanza, y llevando a los juegos de computadora y rol a niveles sin precedentes.
SSI creó otros juegos de este tipo, y todos fueron muy populares, pero no hubo otras compañías que siguieran el ejemplo con otros juegos de rol. Sin embargo, algunos estos esfuerzos fueron rescatados, y las ideas de crear los personajes, y mezclar la aventura con la estrategia motivaron nuevos juegos, al igual que los mundos de fantasía. Nuevamente el toque de los juegos de rol fortalecía la industria del juego.
Y a medida que los juegos de computadora llegaban más y más lejos, se convirtió en algo usual que los últimos avances de la tecnología, tuviesen fuertes conexiones con los juegos de rol. Dos de los más notables son Fallout y Ladrón: El Proyecto Oscuro. Estos tenían una trama no lineal, llena de tramas menores y finales variables, personajes independientes, y ambientes altamente interactivos.
Pero el efecto de la revolución informática no se detuvo aquí. También nos permitió el acceso a Internet, y junto con esto, nuevos avances de tecnología, los cuales fueron casi inmediatamente usados en el entretenimiento. Los juegos por carta se transformaron en juegos por e-mail. Los juegos de estrategia podían ser usados en línea. Y los juegos de aventuras vieron el nacimiento de los MUD.
MUD, es la sigla de se usa para Multi User Dungeon (Calabozo para usuarios múltiples), y es un término genérico para partidas simultaneas de juegos de rol en línea. Los ambientes Chat agregaron un elemento social muy importante, y por lo tanto se acercaron bastante a las partidas reales. Los MUD también son conocidos como MUG (Juegos para usuarios Múltiples), MUSH (Alucinaciones Compartidas para Usuarios Múltiples) y MOO (Aproximación de Objetos Orientados). Pero es MUD el término que se quedó.
En 1979, los estudiantes de computación Roy Turbshaw y Richard Bartle descubrieron la ya mencionado juego "Adventure". Les gustó la idea, pero querían tener jugadores múltiples, y así fue que crearon el MUD. Luego de la Universidad, Bartle decidió sacar una versión comercial del juego. Su popularidad probó ser algo seguro, y no pasó mucho para que saliera MUD 2. Para 1989, MUD 2 tenía sobre 2000 jugadores, una cifra impresionante si consideramos que Internet aún no era muy conocido.
Con el crecimiento de Internet, MUD ha crecido al punto de la omnipresencia. Algunos son gratuitos, otros muy caros. Algunos usan gráficos, otros textos, pero todos presentan los distintos géneros e historias del juego de rol. Como sea, todos estos MUD comparten muchos de los elementos originales presentados en el primer MUD, como por ejemplo, llamar a los diseñadores de altos niveles "Hechiceros", y compartir un sistema de experiencia que permite a los jugadores llegar eventualmente a esta posición.
El mayor de todos en este momento es Ultima Online. Y aunque ha sido criticado por su pobre diseño y sus enemigos mata jugadores, ha probado ser bastante exitoso. Y nuevamente, ha resultado ser una excelente introducción para los jugadores de computadora, al mundo del juego de rol. Y efectivamente, MUD es jugado actualmente por un enorme número de personas que nunca hubiesen jugado rol de no ser por esta experiencia. El potencial de MUD para introducir nuevos jugadores y para explorar nuevas fronteras del juego, lo hace prácticamente el terreno de juego del futuro.
MUD le debe mucho de su popularidad, al trabajo básico de su contemporáneo, FIST, o Fantasy Interactive Scenario by Telephone (Escenario Interactivo de Fantasía por Teléfono), una idea originada por Steve Jackson (de Games Workshop) donde se ponía una versión de sus novelas de lucha y fantasía, donde los jugadores escogen sus acciones en cada momento clave, simplemente apretando un botón en su teléfono. El combate también se manejaba pulsando un botón, y se acompañaba por unos apropiados sonidos de metales en choque. Las grabaciones fueron hechas por actores profesionales, y sonaban bastante reales, y la posibilidad de "salvar" tu personaje significó que podías jugar en cualquier lugar en el que tuvieses un poco de tiempo y un teléfono a mano. Para el tiempo en que FIST 2 salió al mercado, ya había algunas copias, como Lone Wolf Phone Quest y Dial Dr Dark. Sin embargo, el príncipe probó ser superior, y a medida que MUD se volvía más popular, los juegos por teléfono fueron extinguiéndose. Y aunque existió sólo por algunos años, y fue popular únicamente en Inglaterra, este método es un importante e interesante paso de la historia del Hobby, uno de los tantos que suelen olvidarse.
El Juego por Teléfono demostró la fuerza de la industria. Para finales de los ochenta, era tan exitosa que permitía a los diseñadores poner en el mercado cualquier idea nueva que tuviesen, ya que existía apoyo de su sub cultura. Más importante aún, la industria tuvo suficiente éxito como para no perder el entusiasmo si el juego no se vendía. Las compañías ya no dependían únicamente de un producto para su subsistencia.
De hecho, la industria del juego fue tan exitosa, que pronto amenazaría el mercado para los Juegos de Rol. Y como veremos en la próxima parte de esta historia, esto marcaría el final de la Edad Dorada de los Juegos de Rol, y de toda la industria del juego. En toda la historia del juego y el entretenimiento, la presencia y el poder de la industria, y su espíritu creativo y exploración de nuevos diseños nuca fue tan grande como en ese momento. Y a medida que la tecnología se desarrolla, sabemos que nos esperan nuevas formas de jugar, pero la idea revolucionaria ya se había estabilizado.

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