domingo, 5 de julio de 2009

Origenes del Rol (Parte 6)

El Principio y el Comienzo

La década de los noventa trajo muchos cambios a la industria. Vampiro había capturado los corazones y billeteras de muchos jugadores y no jugadores por igual, revolucionando así el completo mercado de los juegos de rol. Vampiro se convirtió en el primer juego desde D&D en crear tal revolución, y en convertirse en una entidad tan famosa. Por esto, como con D&D, sus aproximaciones al diseño y al sistema de juego fueron copiadas por muchos, y llegó al mundo del rol una nueva era de contenidos revolucionarios y conceptualización.
Pero del mismo modo que con D&D, esta revolución también trajo sus propios antagonistas, los cuales iniciaron un movimiento en búsqueda de juegos menos "maduros" y basados mayormente en la acción, y direcciones más infantiles. El Hobby se dividió en dos campos, y cada uno rechazaba al otro. Y aunque en menor intensidad, en nuestros días esta pugna continúa.
Y mientras la industria discutía, un caballo negro (Dark Horse) llegó, robando las ideas de ambos mercados. Creó algo sorprendentemente único, que cambió el entero mundo del juego. Fue algo increíblemente popular y comercial, y parecía cultivar el dinero a partir del aire. Fue Magic...
- Había una vez, un ser llamado Richard Garfield, quien era nada más que un simple matemático de Nueva York con cierta afición por el diseño de juegos. Estaba absorto buscando una idea para matar el tiempo perdido en las convenciones, cuando tuvo una idea.
"Uno de los motivos del nacimiento de Magic fue la pérdida de tiempo en el juego y en las tiendas relacionadas con el Hobby, donde usualmente tenían cómics y cartas de colección. Estas cartas eran fascinantes, pero siempre parecían frustrarme, por que pensaba que debían tener algún uso para que fuesen realmente atractivas. Si podías hacer algo con ellas, como jugar un juego, entonces realmente serían algo que valiese la pena coleccionar".
Fue así como en 1993 el mundo vio por primera vez un juego de cartas coleccionables, o CCG. Magic: The Gathering hizo su primera aparición. Y de acuerdo a la opinión de Garfield, se trataba de un juego revolucionario, que incluso podía ser considerado como un nuevo género. Era algo así como presentar por primera vez un juego de tablero.
Sin embargo, Garfield no esperaba tanta popularidad, ni menos una tan vertiginosa. El juego se volvió algo realmente deseado, y los valores de las cartas subían con cada edición.
E incluso, el creador de este juego jamás esperó que alguien terminara por coleccionar todas las cartas del mazo, ya que se crearon cartas raras precisamente para lograr un halo de misterio, en el cual jugaras y nunca pudieses saber si habría algo nuevo en el mazo de tu contrario, algo que nunca hubieses visto antes.
Sin embargo, Garfield nunca ha tenido una gran conexión con el lado "coleccionable" del juego (ni si quiera tiene un mazo completo él mismo), pero se ha hecho bastante adinerado. Y lo mismo ocurrió con su editor, Wizards of the Coast, que se ha vuelto una de las compañías de juego más grandes gracias a este juego. Actualmente en su sexta edición, Magic permanece en el primer puesto, y tiene docenas de sets de expansión. Se juega en todo el mundo por millones de personas y se han vendido más de 4 billones de cartas.
En su desarrollo, Magic ha logrado generar torneos y estadísticas nacionales e internacionales, precios de cartas que han llegado a los miles de dólares, convirtiéndose así en todo un universo de posibilidades.
Y cono fenómeno del juego, Magic es tal vez inigualable. Pero esto es sólo el principio. Nuevamente, este éxito generó una millonada de imitadores. Algunos menos originales que otros.
De hecho el mismo Garfield trabajó en otros tres juegos de cartas, incluyendo el no muy popular Netrunner. Como con los Juegos de Rol durante los ochenta, cada película, programa de televisión, cómic o juego de rol debía tener su propio juego de cartas coleccionables.
Hay títulos como Star Wars, Star Trek, Babilonia 5, AD&D, Vampiro, Hombre Lobo, la Llamada de Cthulhu, Tierra Media, Cómics de Marvel, El Cuervo, Highlander, Hércules, Xena, James Bond y otros tantos, que la lista se hace incontable.
Dos de estos juegos, Sadowfist y Leyenda de los cinco anillos terminaron por inspirar juegos de rol. Y otros pocos, como Dragon Storm y Arcadia introdujeron elementos del juego de rol en su dinámica de juego.
Esta fiebre de colecciones inspiró posteriormente juegos de dados coleccionables, donde TSR comenzó con los ingeniosos Dados Dragón, que fueron seguidos por otros tantos. Sin embargo, no vamos a decir que este tipo de objetos se vende con gran éxito.
Y aunque los juegos de cartas han probado ser más resistentes, también han disminuido en popularidad. Y casi todos los juegos liberados a mediados de los noventa, en esta fiebre comercial, han terminado por desaparecer. Magic, claro, permanece como uno de los más populares. El género no va a morir rápidamente, pero puede que su presencia comercial termine por desaparecer del plano internacional (principalmente por que la fiebre de coleccionistas del mundo está ubicada principalmente en los Estados Unidos).
Nuevamente, este invento probó, sin embargo, tener otra repercusión, atrajo más gente al mundo de los juegos de rol. A pesar que a mediados de los noventa estos nuevos jugadores fueron considerados por muchos jugadores de rol como invasores de espacio. El motivo de esto, es que al igual que los juegos de guerra con los juegos de rol, las cartas coleccionables llevaron a las otras aficiones a un rincón segregado, en búsqueda de un aumento de ventas más que del mantenimiento del antiguo mercado. Los juegos de cartas se tomaron las tiendas, las convenciones y los clubes de jugadores.
Y aunque no se puede culpar totalmente a los juegos de cartas, el hecho es que el rol ha sufrido una considerable baja. Cualquiera sea la causa, a mediados de los noventa la industria de los juegos de rol sufrió serias bajas en sus niveles de venta. Ciertamente no fue tan bajo como para provocar la caída de la industria, pero era un mal mayor. Los juegos de cartas se convirtieron en la manera más fácil de aumentar las ventas y mantener los negocios funcionando.
Un golpe salvaje arremetió contra los juegos de rol cuando Wizard of the Coast anunció en 1996 que dejaría de lado toda su línea de juegos de rol para concentrarse puramente en la venta de cartas. En ese entonces, Wizards ocupaba muchos nichos de juegos, como Ars Magica, Everway y SLA Industries; para algunos, esto significó una traición completa el hobby, convirtiendo a esta gran editorial en una entidad maligna, incluso peor que White Wolf.
Sin embargo, incluso los más pesimistas o los contrarios a los juegos de cartas, no pudieron predecir lo que ocurriría a continuación. En 1997, TSR, la más grande de todas, la más antigua y venerada de las compañías se fue a la banca rota. Mientras algunos culpaban la falta de visión, o a las bajas ventas, este suceso afectó a todos por igual. Fue un balde de agua fría, un suceso estremecedor. Si AD&D podía caer, cualquiera lo podía seguir.
West End Games, otro de los gigantes, pronto siguió los pasos de TSR, ya que era la naturaleza de los tiempos. Las compañías más pequeñas colapsaron, las revistas se detuvieron y las tiendas fueron forzadas a concentrarse en los juegos de cartas para poder subsistir. Pero este evento comenzó lentamente a detenerse. Tanto TSR como West End han vuelto, y muchas nuevas líneas y compañías comienzan a aparecer. La industria vuelve a florecer.
Pero con esta gran caída, los jugadores aprendieron una importante lección. Sabíamos que era difícil hacer dinero en la industria de los juegos de rol, pero habíamos considerado que las grandes compañías eran algo asegurado. Los grandes de la industria eran criticados por sus mentalidades comerciales y por preocuparse más por las ventas que por los buenos juegos. Y cuando estos grandes y malos cayeron la realidad golpeó a los otros. Ahora se entiende más lo necesario en la industria de los juegos de rol. Hay mejor apreciación de los consumidores, de los tipos de juegos que gustan, y de las exigencias que se deben cumplir para asegurar las ventas y los fanáticos.
Y los caídos y los sobrevivientes dejaron sus enseñanzas, como en considerar tanto el impacto comercial, como de mercadeo de los juegos. Preocuparse por la gráfica, el diseño, la trama y en general, por producir un juego de calidad. Y aunque muchos juegos han terminado por desarrollar tramas complejas y extensas, que permitan la creación y la dependencia de numerosos suplementos, esto significó que los jugadores debían no sólo gustar de un juego, sino comprometerse con él.
Todo este movimiento a traído naturalmente muchas críticas, pero por lo general la mayoría de los juegos evita llegar tan lejos. El hecho es que el mercado permite a los jugadores escoger. Y cuando algún juego en particular tiene éxito, genera una línea de suplementos, termina por producir más juegos, y eventualmente se transforma en una industria exitosa. Es cierto que el mercado comienza a llenarse de objetos innecesarios, como llaveros, pines, y quién sabe qué más, pero el hecho es que lejos de ser malo, hace del mercado algo más extenso, sólido y permanente.
Sin embargo, esta nueva aproximación puede llegar a ser prohibitiva para los recién iniciados, pero promueve la lealtad para con el producto, a la vez que restringe la exploración y la variedad. Y a medida que la mentalidad de ventas de suplementos y extensas tramas se vuelve más común, una nueva división se está creando. Los que quieren manuales únicos, y los que prefieren las tramas complejas y completas. Los efectos de esto están por verse.
Otro de los nuevos aspectos del empuje comercial ha sido la renovada atención con los Cross-Overs. Y aunque el Proyecto Babilonia no fue un gran éxito, Star Trek, la nueva generación ha probado tener grandes perspectivas. Otros del mismo tipo, como Hércules y Xena, y Sailor Moon, también se han desarrollado bien.
Otro de los movimientos que crecen es la nueva ola de juegos de antaño, vale decir el regreso de éxitos del pasado. GURPS re editó su antiguo Traveller, y juegos como Bunnies and Burrows (B&B) también han renacido. TSR en particular, ha reeditado aventuras clásicas, y libros de criaturas y suplementos. Esto se ha intensificado con el cumpleaños de los juegos de rol. Llegados a los 25, muchos productos han sacado versiones del "Aniversario de Plata", como las crónicas de Dragonlance.
Pero nuevos géneros e ideas también aumentan. Juegos como Fading Suns, Alternity y Trinity han traído a la ciencia ficción de regreso al escenario. Deadlands es el primer juego de rol basado en los Westerns por 20 años, y tiene una de las tramas más originales y exitosas. El mundo de Cthulhu también regresa, y juegos de nueva generación, como Conspiracy X y Expedientes Secretos X agregan nuevas opciones al juego.
All Flesh Must Be Eaten, Don't Look Back y otros juegos, han logrado rejuvenecer el género de horror.
Nace el género Negro, que nos permite revivir las historias de Sam Spade y Mickey Spillane. Steve Jackson Games tomó un paso valiente, al traer el mundo de demonios y ángeles de In Nomine. Dream Pod 9 mantuvo el género post apocalíptico con Tribu 8. Y lo más impresionante de todo, un recién llegado se situó vertiginosamente, y de manera bastante sólida en el mercado. AEG, con sus leyendas de los cinco anillos, Séptimo mar, Adventure Keep, y otros, ya es considerado como uno de los pilares ejemplares de la industria.
El juego también se ha vuelto más internacional. El antes mencionado In Nomine, fue basado en un juego Francés, al igual que Nephilim, de Caosium. Próximas traducciones de productos franceses incluyen Bloodlust (de Hogshead) y Polaris (Pinnacle). Juegos de Escandinavia, Alemania, Japón y Brasil comienzan a dar qué hablar. Esto ha creado una mayor apreciación de los juegos no americanos.
En tanto, los viejos pilares como Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf y Wizard of the Coast con TSR, vuelven a producir sus líneas de calidad. Nuevas ediciones de la llamada de Cthulhu y Vampiro han sido recientemente publicadas, y GURPS continúa con su paso estable y sorprendente. TSR continúa avanzando sus líneas y ha dado un gran salto al producir un nuevo sistema de reglas luego de casi 20 años. El sistema SAFA, del nuevo Dragon Lance: La Quinta Edad, y Súper Héroes de Marvel, usan mecánicas con cartas, y no se parecen en nada a AD&D. Ha sido un riesgo considerable, pero ha rendido frutos.
Y claro, la industria aún se regula por las tendencias del mercado. Y la tendencia actual es la de los súper héroes. TSR reeditó Marvel, White Wolf produjo Aberrant y Pinnacle produjo y vendió los derechos de Brave New World a Alderac. Mayfair trajo nuevamente a la vida a los Héroes DC.
En muchos aspectos, la industria es hoy bastante similar a lo que fuese hace veinte años. De hecho, permanecemos en la sombra del gran éxito, pero logramos evitar simplemente copiar otros juegos. Se llegó al punto donde las bases permiten crear cosas nuevas. Tal vez nos encontremos a pasos de una nueva era dorada. Sólo queda esperar el estreno de las películas de Calabozos y Dragones, y El Señor de los Anillos, y tener mucha esperanza.
La década de los noventa realmente fue algo grande. Descubrimos que AD&D podía caer, que Wizards of the Coast es un imperio maligno que aunque venda juegos de rol, ante el primer problema volverá a vender cartas o lo que sea que aumente sus ventas. Vimos que White Wolf dividió a los jugadores de rol, pero al mismo tiempo aumentó los niveles de calidad exigidos por los compradores. Vimos la invasión y caída de los juegos de carta.
Y de todo esto, logramos comprender que en realidad no hay seres malignos trabajando contra nosotros, y nada, ni siquiera los juegos de cartas, pueden llevar a los juegos de rol a su fin.
EL juego de rol es algo que va más allá de tendencias y mercados, compañías y rivalidades, y continuará existiendo sin importar los competidores o la fortuna que nos depare el destino.
La historia nos ha enseñado que los juegos de rol son siempre cambiantes, pero no morirán, ni siquiera bajo la ruina financiera o las cruzadas religiosas. Y aunque avanzamos mucho desde D&D, los principios son los mismos. El arte es el mismo.
Y aunque consideremos que toda esta historia de los juegos de rol ha sido muy excitante, la verdad es que lo más increíble, está por venir.
Los nuevos jugadores y los nuevos juegos presentan posibilidades para un futuro lleno de cambios y novedades, pero esta vez sobre una base más segura.

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