viernes, 3 de julio de 2009

Origenes del Rol (Parte 5)

Tiempos Oscuros

Finalmente era 1990. Gracias a la edad dorada de los ochenta, el juego de rol había alcanzado una altura y status incomparable, y destacaba tanto por ser una poderosa nueva industria, como por representar una nueva forma de expresión creativa. Sin embargo, a medida que transcurría el tiempo, las cosas comenzaron a estancarse. Los súper poderosos estilos cinemáticos comenzaban a ser copiados sin discriminación y la calidad caía. Se necesitaba una nueva idea para potenciar nuevamente la industria, y sacarla de su mundo de cuatro colores. Tal vez era necesario otro mundo, un mundo de tinieblas.
Los comienzos del movimiento "oscuro" de los juegos de rol comienzan, sin embargo, un poco antes. En 1984, William Gibson revolucionó la ciencia-ficción con Necromancer, y no tardó mucho en pasar de novela a juego de rol. R. Talsorian Games creó Cyberpunk 2020, y FASA siguió el ejemplo con Shadowrun, y así continuó la lista. Shadowrun fue particularmente creativo, agregando elementos de fantasía como la magia y los elfos a un mundo futurista. El sistema de dados de Shadowrun da preferencia a la acción y a los personajes poderosos, y esto, de hecho, puede explicar su gran éxito. Gracias a la gran calidad de los productos y suplementos, Shadowrun ha eliminado a la mayor parte de sus competidores, e incluso ha logrado la liberación de la tercera edición.
Una nota especial también debe mencionar la versión Cyberpunk GURPS, que según dice la leyenda, fue confiscado por el servicio secreto desde la misma oficina de GURPS, debido a que se consideró un "Manual para Crimen Computacional". La verdad es que esta investigación fue producida debido a las acciones de uno de los empleados de la oficina, y no se encontraron evidencias incriminatorias, pero muchos documentos fueron confiscados, e incluso computadores.
Esto provocó graves problemas financieros para Steve Jackson Games. Y mientras se examinaba el material en cuestión, se encontró el manuscrito de Cybepunk, fue mal interpretado, y por razones desconocidas (aunque tal vez buscaban una excusa para explicar la intromisión a esta empresa de juegos) el libro fue severamente criticado, incluso se agregó el crimen mencionado anteriormente y se intentó impedir su publicación.
Sin embargo, es más probable que todo esto haya sido causa de una inercia burocrática más que la convicción de que el juego fuese realmente una mala influencia. Rápidamente, Cyberpunk inspiró Steampunk, que traslada los mismos temas oscuros, pero al mundo de la Europa Victoriana, pero con un toque fuera de control y una revolución industrial mucho más pronunciada (lo que reemplaza la revolución computacional de su primo más moderno). Nuevamente, los juegos de rol fueron rápidos en seguir el ejemplo, aunque no tan voluminosamente.
Probablemente el mejor ejemplo para Steampupnk se trate de Space: 1889. Y para aquellos enamorados de los aspectos más picarescos de Steampunk y la era victoriana, apareció Flakenstein. Este, al igual que Shadowrun, incluía magia y una mecánica encantadora, basada en un sistema basado en cartas y un sistema de creación de personajes bastante ingenioso, que comienza con el desarrollo de un diario de vida para tu personaje.
Tanto Cyberpunk como Steampunk oscilaron en popularidad, y nunca ha motivado la creación de sus propios géneros. Sin embargo, pavimentaron el camino a un nuevo tipo de juego.
En la GenCon de 1991, Mark Rein-Hagen reveló un juego que cambiaría este hobby para siempre, y con esto, una compañía que se haría rica con él. El juego se llamaba Vampiro: La Mascarada, y la compañía era White Wolf. Rein-Hagen había trabajado anteriormente en Ars Magica, y trajo algunas de sus ideas de la historia épica al juego. Sin embargo, vampiro era mucho más que eso. Capturaba la esencia del terror de Cyberpunk, la paranoia y el sentido oscuro de Cyberpunk, junto con un sistema de personajes súper poderosos que Héroes aún mantenía. Y lo más importante, salía directamente de la Subcultura Gótica.
Llegaba en tiempos en que El Cuervo, Entrevista con el Vampiro y El Regreso del Caballero Nocturno, aparecían en los medios. Vampiro atrapó toda esta popularidad y siguió con ella todo el camino. Rápidamente se hizo muy popular entre los jugadores, pero era mucho más impresionante para aquellos que no conocían el juego: Esto debido a que salía directamente de una naciente cultura, una cultura gótica y oscura, y con esto, atrajo más personas al hobby de lo que nunca logró Star Wars. Vampiro fue tan popular que inspiró cuatro temáticas distintas: HombreLobo el Apocalipsis, Mago La Ascensión, Wraith el Olvido y Changeling el Ensueño, que entre los cuatro conformaron lo que se llamó "El Mundo de Tinieblas". Cada uno de estos juegos igualaba a Vampiro, en su sentido de drama oscuro, y tramas increíblemente completas y profundas. Estos juegos también provocaron una enorme cantidad de suplementos, que hablaban de los distintos tipos de personajes, tramas, políticas internas, historias y formas de jugar. Sólo AD&D (y posiblemente GURPS) pueden reclamar que tienen más material de soporte publicado.
Vampiro también puede reclamar algo que solamente AD&D podía hasta la fecha, el haber inspirado su propio programa de televisión, dando la vuelta al ciclo, y devolviendo las temáticas prestadas a los medios de comunicación de masas. D&D, claro, generó las infantiles series de dibujos animados, mientras que Vampiro, inspirado en programas de primera calidad y algo así como un Melrose Plase Gótico, creó "Hermandad: Los Abrazados". Y a pesar de su aproximación más madura, estaba mal hecho, y al igual que con los dibujos animados, la reacción de los jugadores fue la misma, la odiaron. El programa fue cancelado luego de unos pocos episodios. Pero la idea existía, y probó cuan popular y comercial se había vuelto Vampiro, y cómo sus conexiones con la cultura gótica habían catapultado al juego de rol. Era un paso importante en la historia del Hobby.
Vampiro también abrió todo un Nuevo campo para los juegos de rol. Antes de Vampiro, los géneros de rol estaban divididos en Fantasía, Ciencia-Ficción, Súper Héroes y una pequeña fracción de devotos al Horror. Luego de Vampiro, el género Gótico Punk quedó para siempre en esta lista. Luego del éxito de WOD, otras compañías entraron en acción, publicando juegos como WitchCraft, Nephilim, In Nomine, Nightbane, Warlock, Immortal, Armageddon, Trinity, The Everlasting, The Wispering Vault y, posteriormente, Unknown Armies. Todos ellos le deben algo a Vampiro, así como vampiro le debe algo a juegos previos como Cill, Kult y Blood.
Y no era sólo que la trama de Vampiro fuese popular. Posiblemente una de las mayores contribuciones de Vampiro al juego (y también una de las más destructivas, como veremos más adelante) fue que propulsó a muchos a copiar sus reglas y estilo, así como la trama. Esto causó una pequeña revolución interna en el juego. Las reglas de Vampiro eran ingeniosas, elegantes y simples, lo que en su conjunto, colaboraba para construir una atmósfera fuerte y un juego más realista. Vampiro es en cierto sentido un seguidor de Pendragon, ya que trae al juego la emoción de la historia y el sentimiento a los personajes. Vampiro también es un seguidor de Ars Magica, ya que se basó en esta concentración, profundidad y extensión de la interpretación del personaje.
Y lo que realmente causó impresión, fue el enormemente detallado material de trasfondo, capaz de rivalizar con Tekumel y Golrantha, y por primera vez esto era más importante que las reglas.
Ninguna de estas ideas era revolucionaria por si sola, pero presentadas en este conjunto, y un paquete altamente comercial, estas ideas se extendieron como un fuego salvaje. Los juegos con reglas confusas, pobres o muy complejas ya no se aceptaban. Menos aquellos con conceptos limitados o trama pobre. Así, para que un juego pudiese ser vendido, sus valores comerciales debían incluir la escritura, edición, impresión, diseño y trabajo de arte de un modo profesional.
Todas estas habían sido en algún momento incidentales, con libros de reglas incomprensibles.
Sin embargo, este énfasis en el estilo, por sobre la sustancia, crearon el efecto natural de reducir la sustancia de algún modo. Los juegos del Mundo de Tinieblas son particularmente culpables de esto, ya que mientras que cada libro de ellos es una pieza de arte visual, usualmente no es acompañada con una atención equivalente al contenido y las reglas (lo que nos termina llevando a constantes segundas, terceras, y cuartas ediciones).
Otra crítica dirigida a estos juegos es su devoción a la trama. Nuevamente, esta es un área en la que destacan. El mundo de Tinieblas es increíblemente evocativo, lleno de detalles y luchas dramáticas por el poder, de las cuales una infinitud de historias pueden ser escritas. Sin embargo, al igual que Tekumel, llega a ser tan evocativo que restringe. Para jugar un juego adecuadamente, se requiere de una inmersión completa en el paradigma y argot de este mundo, algo que no resulta fácil para recién iniciados. White Wolf ha intentado arreglar esto con la publicación de material de recursos, pero no ha hecho sino enredar y complicar más la trama existente.
A su modo, estos problemas no son tan graves, pero estas ideas se han extendido en la industria, que ansiosa de copiar el éxito de White Wolf, ha caído en su mismo error. Vampiro nos trajo la edad de la trama, una edad que continúa con nosotros. En algún tiempo, todos los juegos tenían la misma trama, y lo realmente importante era el sistema de reglas. Luego de vampiro, un juego no tiene éxito a menos que tenga una trama profunda y evocativa. Una trama compleja, llena de interacciones políticas, una mitología poderosa y un trabajo de arte impresionante. Y lo más importante, una trama que permita crear una línea interminable de libros, suplementos y mercadería que lo explique todo.
Y mientras esta era ha producido mundos bastante increíbles, y ha llevado un paso adelante algunos aspectos del diseño de los juegos de rol, también ha sido destructivo, ya que detuvo la búsqueda de un mejor sistema de juego. Sin embargo, uno de los mayores aportes de White Wolf vino desde otro lado.
Vampiro trajo la idea de una era de "Juego Serio". Esto fue seguido de una devoción por evocar las tramas debidamente, generando la idea de que el Rol es una forma de arte colectivo y colaborativo, con los jugadores y narradores creando la historia. Nuevamente, esta fue una idea fabulosa que llevó a los juegos de rol a un nuevo nivel.
Y nuevamente fue copiado, causando problemas debido a que terminó por considerarse como la única forma de jugar rol. Los Juegos de Rol se juzgaron pues, puramente debido a su potencial dramático, los juegos de golpear y arrancar se convirtieron en el lado vergonzoso del rol.
Lo peor de todo fue que White Wolf dejó totalmente claro que creía en esto. Un sentido de superioridad, incluso arrogancia, venía de sus productos, exigiendo elevar los juegos de rol a algo más que una entretención para niños. Esto creó un fuerte rechazo contra White Wolf, por parte de aquellos que no coincidían con sus ideas. Había juegos que debían ser entretenidos, no serios. White Wof tomó la posición de Imperio Maligno, lejos de la TSR, convirtiéndose en la fuente de incontables parodias e insultos.
Este rechazo generó todo un nuevo movimiento en la industria del diseño de juegos, con jugadores buscando volver al simplista pero entretenido sistema de antes. El llanto por simplicidad no se extendió sólo a la trama. En un intento por divulgar la estupidez de las tramas complejas y profundas, toda una nueva era de reglas rápidas y ligeras se extendió por el mercado. En los ochenta, lo popular eran los libros enormes, llenos de reglas cubriendo cada aspecto posible del combate y las acciones. Ahora, lo que importaba eran reglas rápidas y sucias, que permitieran olvidar los cálculos y dedicarse a luchar.
Para los fanáticos de las películas de acción, existe el ingenioso Hong Konk Teatro de Acción, y el gung-ho Venganza Extrema. Aquellos inspirados en las animaciones japonesas, como Bubblegum Crisis y Ojos Grandes Boca Pequeña. Los juegos clásicos de súper héroes, como Champion, cambiaron su sistema a una versión más simple, llamada Fusión. GURPS incluyó una versión "ligera" de sus reglas, y otras compañías los han seguido. Pero el rey de todos los juegos de acción de cuatro colores fue y será Feng Shui. Desarrollado por Robin D. Laws, con un sistema que es simple, pero robusto. Captura de modo perfecto la atmósfera de las películas de acción de Asia. E incluso, tiene suficientes trasfondos como para crear una campaña de juego, algo que muy pocos juegos de acción permiten.
Otro de los juegos que marca la diferencia es Ghost Dog (Guardians of Order, 2000), tal vez el primero en crear un juego de un manual, para un jugador y un narrador.
Pero eso no fue todo, los juegos de guerra también tenían cosas que decir, títulos como Heavy Gear y Warzone mezclaban tramas. Juegos de sátira como HOL y Mujeres Machotas con Armas. Esto celebraba de algún modo la mentalidad de golpear y juntar tesoros que originalmente tenían los juegos de rol. Eran el equivalente violento de Toon, sacando a un lado todas las reglas establecidas de la industria para volver a "matar cosas". Y aunque sólo es popular recientemente, "Los Caballeros de la Mesa para Cenar" también celebra este estilo entretenido de jugar.
Otro de los juegos que eliminó e ignoró varias reglas, fue "En el Borde" (Over the Edge). Su trama lo ubica en una isla psico irreal, donde todas las conspiraciones y teorías son posibles, por esto se izo imprescindible un sistema de reglas relativamente libre. OTE eliminó casi todas las reglas posibles, y permitió a los jugadores crear personajes a su antojo, para que encajaran con aquel que quisieran ser. Esta idea es cercana a la nueva tendencia de los Metajuegos, sistemas de diseño, más que sistemas de reglas completas, de los cuales, el más notable y revolucionario es FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Game Engine / Motor de Juego para una Forma Libre y Universal de Hágalo-usted-mismo). El Juego Unknown Armies es un ejemplo perfecto de los nuevos tiempos del juego. Mezcla la naturaleza oscura, madura y compleja que impusiera Vampiro, con un sistema de acción en cuatro colores como Feng Shui, y similarmente, intenta mezclar la narrativa dramática, con un montón de disparos y peleas furiosas. También incluye un sistema de reglas sencillo, sobre la base del ingenioso juego "La Llamada de Cthulhu", pero en su trama única. Y aunque innegablemente original, es también muy obvio que es un producto de los tiempos, la culminación de todas las tendencias.
Inevitablemente esta actitud "entretenida" fue igualmente copiada y terminó siendo tan destructiva como antes. Por primera vez el Hobby se veía dividido en dos distintos clichés, y cada uno odiaba el otro. Y así, cuando el Hobby parecía ir para abajo por siempre, un nuevo competidor entró al mercado, y todos se culparon entre sí. Veremos más de esto en el siguiente capítulo.
El juego había completado un círculo. En los ochenta, las reglas complejas e interminables habían sido las más preocupadas de los actos sobrehumanos y entretenidos. Mientras que los juegos más cerebrales y serios estaban preocupándose de eliminar algunas de sus reglas complejas a pesar de ser tan opuesto a sus ideas de juego maduro y dramático. Este pasado revuelto prueba las debilidades de la visión moderna. Y sin embargo, el hobby continúa siguiendo y copiando versiones exitosas, al punto de la saturación. Estas ideas continúan determinando las direcciones de la industria, y con un formato de juego prescrito únicamente por las demandas del mercado.
La verdad es que la forma, el estilo y el sistema deben ser un asunto de gusto personal. Es más, el propósito último de los juegos de rol es permitir la variedad y la creatividad. Ya sea en juegos de escaramuza tipo guerra de matar orcos en calabozos, o intentando crear historias maduras y oscuras, o cualquier cosa entre medio, aún jugamos rol. Hay millones de formas de jugar, y ninguna es superior a la otra.
El juego de rol es una idea asombrosa, y no puede ser puesto en pequeñas cajas, o medido con algún patrón arbitrario. Y para lo que importa, tampoco se puede hacer esto con los jugadores.

No hay comentarios: